- shine-UI/js/pages/network/lab.js убран из git (git rm --cached) и добавлен в .gitignore: на сервере лаборатория не нужна (там реальные данные), локально файл остаётся и работает. - network-view.js: статический импорт lab.js заменён на ДИНАМИЧЕСКИЙ с фолбэком — если файла нет (прод/сервер), реальный экран «Связи» не ломается, а заход на /network-view/lab уводит на обычный экран. Локально лаборатория грузится как прежде. - Документация фичи отражает, что lab.js — локальный (в .gitignore). - Бамп client.version → 1.2.140. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
11 KiB
Интерактивная карта связей (force-directed graph)
Экран «Связи» (network-view) — интерактивная нод-граф карта вместо статичного списка:
фокусный пользователь в центре, связи на орбите, навигация тапом/свайпом, премиальные
переходы в духе нативного iOS.
Где код
js/pages/network/force-graph.js— движок (физика, рендер, жизненный цикл узлов, жесты).js/pages/network/adapter.js— реальные данные → нейтральная модель движка.js/pages/network/node-menu.js— общее контекстное меню узла.js/pages/network/lab.js— лаборатория (network-view/lab) на мок-данных, без бэкенда. Только локально (в.gitignore, в репозитории её нет): на сервере она не нужна.network-view.jsгрузит её динамическим импортом — если файла нет (прод), реальный экран «Связи» не ломается.js/pages/network-view.js— страница: шапка, поиск, фильтры, история, склейка с движком.js/mock-data.js—networkGraphUsers(связанный мульти-граф из 10 человек для лаборатории).styles/network-graph.css— все стили.fg-*.
Данные (read-only, сервер не трогаем)
Единый источник — authService.getUserConnectionsGraph(login) (один запрос: логин → прямые связи).
network-view.js → buildGraphModel() нормализует роли (parent/child/sibling/spouse/friend/contact),
направление и метки; adapter.engineModelFromGraphModel() превращает это в модель движка:
{ focusId, nodes:[{ id, login, name, avatar, relationType, strength, shining, tier }] }.
Модель движка и API
createForceGraph({ stage, model, onNodeTap, onCenterTap, onNodeLongPress }) →
{ setModel(model), setFilter(pred), recenter(id), getFocusNode(), destroy() }.
Ключевые механики
- Diffing-переходы (непрерывность состояний): при смене фокуса общие узлы (тот же
id) не пересоздаются, а перелетают на новые места; новые «расцветают» (bloom) каскадом из центра; исчезнувшие уходят в Ghost-слой. - CSS-bloom (разлёт без тряски): разлёт/перелёт узлов делают нативные CSS-переходы на
transform(компоновщик,cubic-bezier(0.16,1,0.3,1),BLOOM_MSсо ступенчатой задержкойorder × 40мс), а НЕ JS-физика. Работает даже при троттлинге rAF; цикл лишь ведёт лучи за узлами (syncPositionsFromDOM). Завершение — гарантированно по таймеру (endCssBloom). - Ghost-слой: снимок только аватарок старого графа (без линий — иначе старые связи висят
«ошмётками»). Полноэкранный overlay, застывает на месте,
scale 1→0.7+opacity 0.5→0за 1000мс, затем удаляется (мягкий породистый шлейф истории). - Прорастание линий (Edge Growth): новая линия тянется к ФИНАЛЬНОЙ точке узла и раскрывается
stroke-dasharray(=длина пути) +stroke-dashoffset(длина→0), синхронно с разлётом узла (growP = текущая дистанция / финальная) → кончик «вытягивается» из центра вслед за аватаркой. Старые линии при этом исчезают мгновенно. Только для новых узлов; переезжающие — линия следует за ними. - Физика (только до-settle): после CSS-разлёта — лёгкая радиальная пружина + отталкивание для органичного покачивания; после фильтра физика НЕ включается (фиксация на равномерных углах).
- Жёсткая заморозка (kill-switch): когда сумма |vx|+|vy| < 0.03 — скорости обнуляются, координаты
округляются,
cancelAnimationFrame(sleep). Нет «треска», батарея не страдает. - Обычные линии: SVG
<path> Q(квадратичные Безье) — тонкие матовые дуги (stroke-width ~1.0–1.2), градиент с глубоким уходом в прозрачность: неон-центр0.42→ цвет роли0.07у аватарки (растворяются в фоне, не спорят с сияющими). Изгиб реагирует на скорость. - Сияющие связи (двухслойный «световод», Neon Layering): два пути на одну связь — широкий размытый
GLOW (
stroke-width 4, неон,filter: blur(2px),opacity 0.4) + тонкий чёткий CORE (1.5px,#e0f7fc). Линия остаётся изящной, но обретает объёмное OLED-свечение; растут оба синхронно (общий dashoffset). Никаких бегущих импульсов. - Жесты: свайп-pan с инерцией (новое касание прерывает); короткий тап — центрирование + нижний
сниппет; долгий тап — контекстное меню (в
#modal-root, позиция поgetBoundingClientRect); тап по центру — профиль. Нажатия на чипы фильтров гасятpointerdown(stopPropagation), чтобы сцена не перехватила указатель (setPointerCapture) и не «съела» click кнопки. - Фильтры слоёв (Все / Семья / Друзья / Сияющие): CSS-переходы 300мс — несоответствующие узлы и их
линии гаснут НА МЕСТЕ (
opacity 0+scale 0.8), оставшиеся плавно переплывают на равномерные углы, затем жёсткая фиксация без физики (ноль тряски, мгновенный sleep). - Живой фон (Nebula): под центром — глубокое размытое сине-голубое облако (
.fg-stage::before,blur 80→96px), бесконечная анимация 7с: «дышит» радиусом/яркостью и переливается индиго↔ультрамарин (hue-rotate). На компоновщике (GPU), не будит rAF; подписи имён остаются контрастными. - Стеклянные чипы фильтров (frosted glass):
background: rgba(255,255,255,0.03),backdrop-filter: blur(12px), граница0.5px solid rgba(255,255,255,0.1); активный — подсвечен сине-голубым. - Поллиш: «прицел» в центре (+пульс при захвате фокуса); «дыхание» фокуса (бесконечная CSS-анимация
размера, GPU, не будит rAF); свечение «сияющих» узлов — мягкая медленная пульсация (3.6с) многослойной
box-shadow+ размытый ореол через SVG-фильтр#fg-shine-glow; тестовые фото-аватарки (NETWORK_PHOTOS); хард-лимит ~90 DOM-аватарок (остальное — SVG-точки).
Параметры тюнинга (константы в начале force-graph.js)
| Константа | Значение | Назначение |
|---|---|---|
ORBIT_MIN / ORBIT_MAX |
150 / 240 | радиус орбиты (защитный отступ от центра — подписи не наезжают) |
K_RADIAL |
0.035 | жёсткость орбитальной пружины (мягко) |
K_FOCUS |
0.12 | жёсткость пружины фокуса к центру |
CHARGE / CHARGE_START_FACTOR |
1400 / 0.45 | отталкивание (на старте ослаблено) |
FRICTION / FRICTION_BOOST / BOOST_FRAMES |
0.80 / 0.94 / 42 | базовое трение / стартовая вязкость / длительность (~700мс) |
BLOOM_MS / BLOOM_STAGGER |
900 / 40 | длительность CSS-разлёта / задержка между узлами (каскад) |
SLEEP_V |
0.03 | порог суммарной |
FOCUS_SCALE |
1.5 | базовый масштаб фокуса |
MAX_FULL_NODES |
90 | хард-лимит полных аватарок (далее — точки) |
Прочее (вшито в код): Ghost-слой — 1000мс; CSS-переход фильтра — 300мс; пульсация сияния — 3.6с; прорастание линий привязано к прогрессу разлёта узла (а не к отдельному таймеру).
Локальный запуск / проверка
- Dev-сервер:
.claude/shine-ui-dev-server.cjs(Node, порт 7321, SPA-fallback + инжект<base href="/">). - Лаборатория (без бэкенда):
http://localhost:7321/network-view/lab— мокnetworkGraphUsers, тап по узлам переключает сети. - Реальный путь (
/network-view) требует живогоwss://shineup.me/ws(локально —ws_open_error, это норма).
Ограничения / на будущее
- Многоуровневая глубина (друзья друзей мельче, 3-й уровень — точки), кластеры, «общие связи» упираются в API (отдаёт только прямые связи) — требуют доработки сервера.
- Превью в простое троттлит
requestAnimationFrame(физика не идёт между вызовами) — для замеров прокачивать кадры; в активном табе всё работает на 60 FPS.