// Движок интерактивной карты связей (force-directed graph).
//
// Что делает:
// - держит «мир» (бесконечный холст), по которому можно панорамировать свайпом;
// - раскладывает фокусный узел в центре, остальные — по орбите (радиус зависит от силы связи);
// - по тапу на периферийный узел плавно стягивает его в центр (новый фокус), старый уходит на орбиту;
// - рисует рёбра аналитически (без чтения DOM в цикле) — дёшево для 60 FPS.
//
// Критичные требования (см. план):
// 1) Kill-switch физики: цикл rAF останавливается, когда кинетическая энергия падает ниже порога;
// просыпается только при взаимодействии (pan / tap / recenter). Батарея не «выжирается».
// 2) Конфликт жестов: любой pan мгновенно прерывает твин центрирования и отдаёт управление пальцу.
//
// Движок работает с нейтральной моделью (ниже buildModelFromTz конвертирует форму ТЗ в неё):
// model = { focusId, nodes: [{ id, login, name, avatar, relationType, strength, shining, tier }] }
import { renderUserAvatar, buildAvatarInitials } from '../../components/avatar-image.js';
const SVGNS = 'http://www.w3.org/2000/svg';
// --- Параметры физики и анимации ---------------------------------------------
const ORBIT_MIN = 150; // минимальный радиус орбиты (защитный отступ от центра), px
const ORBIT_MAX = 240; // максимальный радиус орбиты (слабая связь — дальше), px
const K_RADIAL = 0.035; // очень мягкая пружина пера к орбите — узлы выходят «как резина»
const K_FOCUS = 0.12; // мягкая пружина фокуса к центру
const CHARGE = 1400; // базовое отталкивание (на старте перестроения временно ослабляется)
const CHARGE_START_FACTOR = 0.45; // доля отталкивания в момент «рождения» из центра (без паники)
const MIN_DIST = 40; // минимальная дистанция для расчёта отталкивания
const FRICTION = 0.80; // базовое затухание (после транзита — лёгкое упругое покачивание)
const FRICTION_BOOST = 0.94; // «гелевая» вязкость в первые ~700мс после перестроения (гасит «взрыв»)
const BOOST_FRAMES = 42; // длительность затухающего boost'а вязкости (~700мс @60fps)
const SLEEP_V = 0.03; // порог суммарной |vx|+|vy| для жёсткой заморозки графа
const INTRO_FACTOR = 0.22; // стартовый радиус пера (доля от целевого) — узлы «вылетают» из центра
const PAN_FRICTION = 0.93; // трение инерционного скролла карты
const TWEEN_MS = 560; // длительность анимации центрирования (фильтр/фолбэк)
const BLOOM_MS = 900; // длительность разлёта узлов из центра (физика выключена → ноль тряски)
const BLOOM_STAGGER = 40; // задержка между «выстреливанием» соседних узлов (волна), мс
const FOCUS_SCALE = 1.5; // базовый масштаб фокуса (CSS-дыхание колеблет ±~1.3% → 1.48–1.52x)
const PRIMARY_SCALE = 1.0; // масштаб обычного узла 1-го уровня
const SECONDARY_SCALE = 0.72; // масштаб узлов 2-го уровня (друзья друзей)
const PAN_THRESHOLD = 8; // порог смещения (px), после которого жест считается pan, а не tap
const LONGPRESS_MS = 480; // порог долгого нажатия
const MAX_FULL_NODES = 90; // хард-лимит полных DOM-аватарок; остальное — лёгкие SVG-подобные точки
// «Мегамасштаб» — глубина 2-3 уровней (только лаборатория, фейковые данные). Узлы tier≥2 не
// участвуют в физике: позиционируются детерминированно вокруг своего родителя (layoutDeep).
const DEEP2_SCALE = 0.62; // узел 2-го уровня — ~вдвое меньше (radius ~16px), но с читаемым лицом/именем
const DEEP2_OPACITY = 0.85; // почти непрозрачный — это полноценная аватарка, а не «дырка»
const DEEP3_OPACITY = 0.9; // 3-й уровень — светящаяся микрозвезда (точка)
const DEEP_R2 = 70; // радиус орбиты 2-го уровня вокруг родителя 1-го уровня, px
const DEEP_R3 = 38; // радиус орбиты 3-го уровня вокруг родителя 2-го уровня, px
// Зум камеры (свободное масштабирование колесом мыши / щипком двумя пальцами): мир целиком
// масштабируется CSS-scale (GPU), линии (отдельный SVG-слой) пересчитываются в экранных координатах.
const ZOOM_MIN = 0.55; // максимальное отдаление
const ZOOM_MAX = 2.6; // максимальное приближение
const ZOOM_WHEEL = 0.0016; // чувствительность колеса мыши
// Адаптивное расталкивание раскрытых веток (collision): пока ветка раскрыта (expandP→1), её узел
// сильнее отталкивает соседей — кластеры «разъезжаются», как магниты, и не накладываются (паутина).
const EXPAND_REPULSION = 2.4; // во сколько раз усиливается charge у полностью раскрытого узла
const SPOTLIGHT_DIM = 0.25; // прозрачность «затемнённых» веток, когда какая-то ветка закреплена кликом
// Камера-доводчик: мягкая дотяжка камеры, чтобы раскрытый кластер целиком попал в кадр (без рывков).
const CAM_GLIDE_K = 0.12; // скорость дотяжки (lerp за кадр)
const CAM_GLIDE_MARGIN = 18; // зазор от края экрана при дотяжке, px
// Умный фокус (Smart Zoom / «аквариум»): клик по узлу 2-го уровня — камера летит и зумит к нему,
// он вырастает в центр; Иван и боковые ветки уменьшаются + расфокус (blur) на задний план;
// нить-крошка обратно к Ивану остаётся яркой. При сильном зуме точки 3-го уровня → аватарки (LOD).
const DIVE_ZOOM = 1.7; // зум камеры при погружении (наезд ~600мс)
const DIVE_FLY_K = 0.13; // скорость «полёта» камеры/зума к узлу (lerp за кадр) ≈ 600мс до цели
const HERO_VISUAL = 1.4; // желаемый ВИДИМЫЙ масштаб нырнутого узла — одинаков для tier-1/2/3 (читаемо)
const DIVE_CHILD_VISUAL = 0.95; // желаемый видимый масштаб его прямых детей (крупно/читаемо)
const DIVE_PATH_MUL = 0.72; // предки на пути назад — чуть мельче (видимая «цепочка крошек»)
const DIVE_ROOT_MUL = 0.55; // корень (Иван) уходит вглубь сильнее всех
const DIVE_OFFPATH_MUL = 0.55; // боковые ветки (вне пути) — уменьшаются на задний план
const DIVE_BLUR = 3; // размытие фоновых (вне пути) узлов — эффект расфокуса/глубины, px
// LOD с гистерезисом (без «мигания» у порога): апгрейд точка→аватарка на UP, откат на DOWN (зазор).
const LOD_ZOOM_UP = 1.6; // зум, на котором точки 3-го уровня превращаются в аватарки
const LOD_ZOOM_DOWN = 1.4; // зум, ниже которого аватарки сворачиваются обратно в точки
const DEEP_FAN = Math.PI * 1.1; // ширина веера детей: полукруг «наружу» от пути назад (~198°)
const DOUBLE_TAP_MS = 320; // окно двойного тапа по фону (быстрый сброс погружения)
const RELATION_COLORS = {
family: 'rgba(255, 159, 94, 0.92)',
friend: 'rgba(120, 179, 255, 0.9)',
business: 'rgba(190, 150, 255, 0.9)',
contact: 'rgba(170, 190, 220, 0.7)',
};
// Неоновый цвет центра — из него «вытекает» градиент каждой связи к цвету периферийного узла.
const FOCUS_NEON = 'rgba(140, 240, 255, 0.95)';
function easeOutCubic(t) {
const x = 1 - t;
return 1 - x * x * x;
}
function relationColor(relationType) {
return RELATION_COLORS[relationType] || RELATION_COLORS.contact;
}
// Однократно внедряем скрытый SVG-фильтр свечения «сияющих» узлов (мягкое гауссово размытие).
// Применяется к псевдо-ореолу ::before, а НЕ к самой аватарке — поэтому фото не размывается.
function ensureShineFilter() {
if (typeof document === 'undefined' || document.getElementById('fg-shine-glow')) return;
const svg = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'svg');
svg.setAttribute('aria-hidden', 'true');
svg.setAttribute('width', '0');
svg.setAttribute('height', '0');
svg.style.position = 'absolute';
svg.innerHTML = '';
document.body.appendChild(svg);
}
// Равномерный угол по кругу — гарантирует отсутствие угловых наложений при любом N.
// Небольшой постоянный сдвиг, чтобы первый узел не «прилипал» к горизонтали.
function spreadAngle(index, total) {
if (total <= 0) return 0;
return ((index / total) * Math.PI * 2 + 0.52) % (Math.PI * 2);
}
// Детерминированный «джиттер» по id (0..1) — чтобы орбита была органически неровной,
// а не идеальным кругом. Без Math.random: одинаковый узел всегда смещён одинаково.
function hash01(str) {
let h = 2166136261;
const s = String(str || '');
for (let i = 0; i < s.length; i += 1) {
h ^= s.charCodeAt(i);
h = Math.imul(h, 16777619);
}
return ((h >>> 0) % 1000) / 1000;
}
/**
* Создаёт движок графа внутри переданного контейнера-сцены.
* @param {Object} opts
* @param {HTMLElement} opts.stage - контейнер сцены (position: relative/absolute, overflow hidden)
* @param {Object} opts.model - нормализованная модель { focusId, nodes[] }
* @param {Function} [opts.onCenterTap] - тап по центральному узлу (node) => void
* @param {Function} [opts.onNodeTap] - тап по периферийному узлу (node) => void (вызывается ДО центрирования)
* @param {Function} [opts.onNodeLongPress] - долгое нажатие (node, screenPoint) => void
* @returns {{ destroy: Function, recenter: Function, setModel: Function, getFocusNode: Function }}
*/
export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeLongPress, onNodeHover } = {}) {
// Слои DOM
const edgesSvg = document.createElementNS(SVGNS, 'svg');
edgesSvg.setAttribute('class', 'fg-edges');
const world = document.createElement('div');
world.className = 'fg-world';
stage.append(edgesSvg, world);
ensureShineFilter(); // SVG-фильтр свечения «сияющих» (нужен до первой отрисовки узлов)
// Состояние камеры (панорамирование + зум)
let camX = 0;
let camY = 0;
let zoom = 1; // масштаб камеры (1 = базовый); меняется колесом мыши / щипком
let camTargetX = null; // цель дотяжки камеры-доводчика (null = доводчик выключен)
let camTargetY = null;
let viewW = stage.clientWidth || window.innerWidth;
let viewH = stage.clientHeight || window.innerHeight;
let centerX = viewW / 2;
let centerY = viewH / 2;
// Узлы движка: { id, login, name, ..., x, y, vx, vy, targetR, angle, scale, scaleFrom, scaleTo, el, dotRadius }
let nodes = [];
let focusId = '';
let nodeById = new Map(); // id → node (для поиска родителя у глубоких уровней)
let hasDeep = false; // есть ли в графе узлы tier≥2 (включает deep-ветки рендера/раскладки)
let spotActive = false; // активен ли «spotlight» (есть закреплённая ветка → остальные тускнеют)
let diveTargetId = null; // id «нырнутого» узла (Smart Zoom); null — мы на верхнем уровне (Иван)
let diveZoom = 1; // целевой зум активного погружения
let surfacing = false; // идёт «всплытие» назад (камера/зум возвращаются к корню)
let childCountByParent = new Map(); // parentId → число детей (для адаптивного радиуса орбиты, без слипания)
const rebuildIndex = () => {
nodeById = new Map(nodes.map((n) => [String(n.id), n]));
hasDeep = nodes.some((n) => n.tier >= 2);
// число детей у родителя + порядковый индекс ребёнка среди братьев (для веера «полукругом наружу»)
childCountByParent = new Map();
for (const n of nodes) {
if (n.tier >= 2 && n.parentId) {
const i = childCountByParent.get(n.parentId) || 0;
n.sibIndex = i;
childCountByParent.set(n.parentId, i + 1);
}
}
};
// Spotlight: при закреплённой кликом ветке остальной граф тускнеет до SPOTLIGHT_DIM (0.25), чтобы
// взгляд держался на раскрытом кластере. Узел «в свете», если он фокус, либо его корневая ветка
// 1-го уровня закреплена (pinned) или временно наведена (hovered). Возвращает множитель прозрачности.
function rootTier1(n) {
let r = n; let guard = 0;
while (r && r.tier >= 2 && guard++ < 8) r = nodeById.get(r.parentId) || null;
return r;
}
function spotTargetOf(n) {
if (!spotActive || n.isFocus) return 1;
const r = rootTier1(n);
if (!r) return SPOTLIGHT_DIM;
return (r.pinned || r.hovered) ? 1 : SPOTLIGHT_DIM;
}
// Путь-«крошки» от корня (Иван) до нырнутого узла включительно — для подсветки нити назад и глубины.
function divePathSet() {
const set = new Set();
if (!diveTargetId) return set;
let cur = nodeById.get(diveTargetId); let guard = 0;
while (cur && guard++ < 16) { set.add(String(cur.id)); if (cur.isFocus) break; const p = nodeById.get(cur.parentId); if (!p) break; cur = p; }
set.add(String(focusId));
return set;
}
let _pathSet = new Set();
let _pathSetKey = ' ';
function ensurePathSet() {
const k = diveTargetId || '';
if (k !== _pathSetKey) { _pathSetKey = k; _pathSet = divePathSet(); }
return _pathSet;
}
// Базовый масштаб узла по его роли/уровню (как в makeNodeState) — чтобы привести героя и его детей
// к ОДИНАКОВОМУ видимому размеру независимо от tier (depthScale = желаемый_видимый / базовый).
function baseScaleOf(n) {
if (n.isFocus) return FOCUS_SCALE;
if (n.tier >= 3) return n.lod === 'full' ? 0.42 : 1;
if (n.tier === 2) return DEEP2_SCALE;
return PRIMARY_SCALE;
}
// Контекст узла: целевые { прозрачность, множитель масштаба, размытие } для эффекта «аквариума»/spotlight.
// Погружение (dive) имеет приоритет: нырнутый узел крупный/чёткий, путь назад — чёткий, фон — мелкий/blur.
function contextTargetOf(n) {
if (diveTargetId) {
const ps = ensurePathSet();
const id = String(n.id);
// герой и его прямые дети — до фиксированного ВИДИМОГО масштаба (множитель = желаемый/базовый)
if (id === diveTargetId) return { op: 1, scale: Math.max(0.8, Math.min(3.8, HERO_VISUAL / baseScaleOf(n))), blur: 0 };
if (String(n.parentId) === diveTargetId) return { op: 1, scale: Math.max(0.8, Math.min(3.2, DIVE_CHILD_VISUAL / baseScaleOf(n))), blur: 0 };
if (ps.has(id)) return { op: 1, scale: n.isFocus ? DIVE_ROOT_MUL : DIVE_PATH_MUL, blur: 0 }; // путь назад
return { op: SPOTLIGHT_DIM, scale: DIVE_OFFPATH_MUL, blur: DIVE_BLUR }; // фон (расфокус)
}
return { op: spotTargetOf(n), scale: 1, blur: 0 }; // без погружения — обычный spotlight
}
// Управление циклом rAF
let rafId = 0;
let dragging = false;
// Твин центрирования
let tween = null; // { startTs, from: Map(id->{x,y,scale}), to: Map(id->{x,y,scale}), camFrom, camTo }
// Точка, из которой новый фокус «влетает» в центр (мировые координаты кликнутого узла)
let pendingFocusOrigin = null;
// Затухающий «boost» вязкости после перестроения (1→0): гасит энергию «взрыва» из центра.
let boost = 0;
let frictionNow = FRICTION;
let chargeNow = CHARGE;
// Режим CSS-bloom: узлы разлетаются нативными CSS-переходами (компоновщик, без JS-физики),
// цикл только перерисовывает лучи вслед за узлами. Завершается по таймеру.
let cssBloom = false;
let cssBloomTimer = 0;
let cssBloomKind = 'bloom'; // 'bloom' (каскадный разлёт) | 'filter' (фиксация на равномерных углах)
// Инерция панорамирования (kinematic panning)
let panVelX = 0;
let panVelY = 0;
// Упругий «изгиб от свайпа»: сглаженный вектор, который догоняет скорость пальца и плавно
// возвращается к нулю при отпускании (lerp). Им смещаем контрольные точки Безье — нити тянутся.
let panBendX = 0;
let panBendY = 0;
let panTwang = false; // флаг «гитарной струны»: один вибро-щелчок при сильном натяжении нитей
function advancePanBend() {
panBendX += (panVelX - panBendX) * 0.3;
panBendY += (panVelY - panBendY) * 0.3;
}
// --- Построение модели -----------------------------------------------------
// Вычисляем «спецификации» узлов нового графа (без создания DOM) — для диффинга:
// фокус + периферия, отсортированная по силе связи; сверх лимита — лёгкие точки.
function computeSpecs(srcModel) {
const list = Array.isArray(srcModel?.nodes) ? srcModel.nodes : [];
const fId = String(srcModel?.focusId || (list[0] && list[0].id) || '');
// 1-й уровень держит орбиту вокруг центра (сортируем по силе, как раньше); узлы 2/3 уровня
// («друзья друзей» и микрозвёзды) орбиту не используют — их раскладывает layoutDeep вокруг родителя.
const tier1 = list
.filter((n) => String(n.id) !== fId && (Number(n.tier) || 1) === 1)
.sort((a, b) => (Number(b.strength) || 0) - (Number(a.strength) || 0));
const deep = list.filter((n) => String(n.id) !== fId && (Number(n.tier) || 1) >= 2);
const dotCount = Math.max(0, tier1.length - MAX_FULL_NODES);
if (dotCount > 0) {
console.info(`[force-graph] связей ${tier1.length}: полных аватарок ${MAX_FULL_NODES}, точек ${dotCount}`);
}
const specs = [];
const focusSrc = list.find((n) => String(n.id) === fId) || list[0];
if (focusSrc) specs.push({ src: focusSrc, id: String(focusSrc.id), isFocus: true, index: 0, total: 1, dotOnly: false });
tier1.forEach((p, i) => specs.push({ src: p, id: String(p.id), isFocus: false, index: i, total: tier1.length, dotOnly: i >= MAX_FULL_NODES }));
// 3-й уровень рисуем точками (микрозвёзды), 2-й — маленькими аватарками
deep.forEach((p) => specs.push({ src: p, id: String(p.id), isFocus: false, index: 0, total: 1, dotOnly: (Number(p.tier) || 2) >= 3 }));
return { focusId: fId, specs };
}
function buildNodes(srcModel) {
const { focusId: fId, specs } = computeSpecs(srcModel);
focusId = fId;
return specs.map((s) => makeNodeState(s.src, s.isFocus, s.index, s.total, s.dotOnly));
}
function makeNodeState(src, isFocus, index, total, dotOnly = false) {
const strength = Math.max(0, Math.min(1, Number(src.strength) || 0.5));
const tier = Number(src.tier) || 1;
// органическая неровность: детерминированный джиттер радиуса (±9px) и угла (±0.2 рад)
const jr = (hash01(src.id) - 0.5) * 18;
const ja = (hash01(`${src.id}~a`) - 0.5) * 0.4;
const targetR = isFocus ? 0 : ORBIT_MIN + (1 - strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN) + jr;
const angle = isFocus ? 0 : spreadAngle(index, total) + ja;
// масштаб/прозрачность по уровню глубины: 2-й — вдвое меньше и полупрозрачный, 3-й — микрозвезда.
const scale = isFocus ? FOCUS_SCALE : (tier === 2 ? DEEP2_SCALE : (tier >= 3 ? 1 : PRIMARY_SCALE));
const op = tier === 2 ? DEEP2_OPACITY : (tier >= 3 ? DEEP3_OPACITY : 1);
// целевая точка на орбите (равномерно по углу) и стартовая позиция ближе к центру —
// узлы «выезжают» наружу при появлении (демонстрация физики), потом пружина их фиксирует.
const tx = isFocus ? 0 : Math.cos(angle) * targetR;
const ty = isFocus ? 0 : Math.sin(angle) * targetR;
const el = buildNodeElement(src, isFocus, tier, dotOnly);
world.append(el);
return {
...src,
isFocus,
tier,
parentId: String(src.parentId || ''), // у tier≥2 — id родителя; пусто → центр (фокус)
deepAngle: Number(src.deepAngle) || hash01(`${src.id}~d`) * Math.PI * 2,
track: Boolean(src.track), // «трек прохождения» — линия к этому узлу горит ярко
pinned: false, // зафиксировано кликом/тапом — ветка раскрыта «намертво»
hovered: false, // временно раскрыто наведением (мышь/палец) — пропадёт при уходе
expandP: 0, // текущий прогресс раскрытия (0 скрыто → 1 выплыло), 400мс
dotOnly,
strength,
targetR,
angle,
tx,
ty,
x: tx * INTRO_FACTOR,
y: ty * INTRO_FACTOR,
vx: 0,
vy: 0,
scale,
targetScale: scale,
hidden: false,
opacity: tier >= 2 ? op : 1,
targetOpacity: op,
spotCur: 1, // текущий множитель spotlight-затемнения (1 = полный свет)
depthScale: 1, // множитель масштаба «глубины» (dive: цель крупно, фон мелко)
depthBlur: 0, // размытие «глубины» (dive: фон уходит в расфокус), px
lod: (dotOnly && tier >= 3) ? 'dot' : 'full', // уровень детализации tier-3: точка ↔ аватарка (по зуму)
bloom: false,
edgeGrow: 1, // прогресс «вырастания» линии этого узла 0→1 (для нового узла стартует с 0)
el,
dotRadius: isFocus ? 32 : (tier >= 3 ? 5 : (tier === 2 ? 16 : (dotOnly ? 7 : 26))),
};
}
// Аватар из прямого URL-фото (тестовые данные лаборатории). Структура — как у renderUserAvatar
// (переиспользуем CSS .avatar/.node-dot), фолбэк на инициалы при ошибке загрузки (офлайн).
function buildPhotoAvatar(src) {
const wrap = document.createElement('div');
wrap.className = 'avatar avatar-image node-dot';
const fb = document.createElement('span');
fb.className = 'avatar-fallback';
fb.textContent = buildAvatarInitials({ login: src.login || String(src.id), firstName: src.name || '' });
wrap.append(fb);
const img = document.createElement('img');
img.alt = '';
img.loading = 'lazy';
img.decoding = 'async';
img.onload = () => wrap.classList.add('has-image');
img.onerror = () => { img.remove(); }; // нет сети — остаются инициалы
img.src = src.photo;
wrap.append(img);
return wrap;
}
function buildNodeElement(src, isFocus, tier, dotOnly = false) {
const el = document.createElement('button');
el.type = 'button';
// лёгкая точка для узлов сверх лимита: без аватара и подписи (производительность)
if (dotOnly) {
el.className = [
'fg-node', 'fg-dot',
tier >= 3 ? 'is-tier3' : '', // микрозвезда 3-го уровня (светящаяся мерцающая точка)
src.shining ? 'is-shine' : '',
`is-${src.relationType || 'contact'}`,
].filter(Boolean).join(' ');
el.dataset.nodeId = String(src.id);
el.title = src.name || src.login || '';
// десинхронизируем мерцание звёзд (отрицательная задержка) → живое «созвездие», не «моргание в такт»
if (tier >= 3) el.style.animationDelay = `${(-hash01(`${src.id}~t`) * 3.4).toFixed(2)}s`;
return el;
}
el.className = [
'fg-node',
isFocus ? 'is-focus' : '',
src.shining ? 'is-shine' : '',
`is-${src.relationType || 'contact'}`,
tier === 2 ? 'is-tier2' : '', // друг друзей (вдвое меньше, полупрозрачный)
tier >= 2 ? 'is-secondary' : '',
].filter(Boolean).join(' ');
el.dataset.nodeId = String(src.id);
// тестовое фото (лаборатория) — прямой URL; иначе штатный аватар (Arweave/инициалы)
const avatar = src.photo
? buildPhotoAvatar(src)
: renderUserAvatar({
login: src.login || src.name || String(src.id),
firstName: src.name || '',
avatar: src.avatar || null,
size: 'node',
title: src.name || src.login || '',
});
el.append(avatar);
const label = document.createElement('span');
label.className = 'fg-node-label';
label.textContent = src.name || src.login || '';
el.append(label);
return el;
}
// Переиспользование узла при диффинге: сохраняем x/y/скорость, задаём новую роль и цель.
function updateNodeRole(node, spec) {
const src = spec.src;
const strength = Math.max(0, Math.min(1, Number(src.strength) || 0.5));
const tier = Number(src.tier) || 1;
node.isFocus = spec.isFocus;
node.tier = tier;
node.parentId = String(src.parentId || '');
node.deepAngle = Number(src.deepAngle) || node.deepAngle || hash01(`${src.id}~d`) * Math.PI * 2;
node.track = Boolean(src.track);
node.pinned = false; node.hovered = false; node.expandP = 0; node.spotCur = 1; // при перестроении глубина схлопывается
node.depthScale = 1; node.depthBlur = 0; node.lod = (spec.dotOnly && tier >= 3) ? 'dot' : 'full';
node.dotOnly = spec.dotOnly;
node.strength = strength;
node.relationType = src.relationType;
node.shining = Boolean(src.shining);
const jr = (hash01(src.id) - 0.5) * 18;
const ja = (hash01(`${src.id}~a`) - 0.5) * 0.4;
node.targetR = spec.isFocus ? 0 : ORBIT_MIN + (1 - strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN) + jr;
node.angle = spec.isFocus ? 0 : spreadAngle(spec.index, spec.total) + ja;
node.tx = Math.cos(node.angle) * node.targetR;
node.ty = Math.sin(node.angle) * node.targetR;
node.targetScale = spec.isFocus ? FOCUS_SCALE : (tier === 2 ? DEEP2_SCALE : (tier >= 3 ? 1 : PRIMARY_SCALE));
node.targetOpacity = tier === 2 ? DEEP2_OPACITY : (tier >= 3 ? DEEP3_OPACITY : 1);
node.hidden = false;
node.bloom = false;
node.dotRadius = spec.isFocus ? 32 : (tier >= 3 ? 5 : (tier === 2 ? 16 : (spec.dotOnly ? 7 : 26)));
// обновляем классы элемента (роль/тип/свечение/уровень) — без пересоздания DOM
node.el.className = spec.dotOnly
? ['fg-node', 'fg-dot', tier >= 3 ? 'is-tier3' : '', src.shining ? 'is-shine' : '', `is-${src.relationType || 'contact'}`].filter(Boolean).join(' ')
: ['fg-node', spec.isFocus ? 'is-focus' : '', src.shining ? 'is-shine' : '', `is-${src.relationType || 'contact'}`, tier === 2 ? 'is-tier2' : '', tier >= 2 ? 'is-secondary' : ''].filter(Boolean).join(' ');
}
// --- Рендер ----------------------------------------------------------------
function applyWorldTransform() {
world.style.transform = `translate3d(${camX}px, ${camY}px, 0) scale(${zoom})`;
}
// Камера-доводчик: мягко подвести раскрываемый кластер целиком в кадр, НЕ теряя центр (Иван остаётся
// в графе, просто сдвигается). Считаем экранную позицию узла и его «веера» (DEEP_R2) и, если он
// упирается в край, задаём цель дотяжки (плавный lerp в tick). Любой жест пользователя её отменяет.
function glideCameraTo(n) {
if (!n) return;
const ring = (DEEP_R2 + 64) * zoom; // радиус раскрытого веера + запас (экранные px)
const sx = centerX + camX + n.x * zoom;
const sy = centerY + camY + n.y * zoom;
let tx = camX;
let ty = camY;
const m = CAM_GLIDE_MARGIN;
if (sx - ring < m) tx += (m - (sx - ring));
else if (sx + ring > viewW - m) tx -= ((sx + ring) - (viewW - m));
if (sy - ring < m) ty += (m - (sy - ring));
else if (sy + ring > viewH - m) ty -= ((sy + ring) - (viewH - m));
if (Math.abs(tx - camX) > 1 || Math.abs(ty - camY) > 1) { camTargetX = tx; camTargetY = ty; }
}
// --- Зум камеры (колесо мыши / щипок двумя пальцами) -----------------------
// Масштабируем «к точке» (sx,sy): мировая точка под курсором/центром щипка остаётся на месте.
function setZoom(nextZoom, sx, sy) {
const z0 = zoom;
const z1 = Math.max(ZOOM_MIN, Math.min(ZOOM_MAX, nextZoom));
if (Math.abs(z1 - z0) < 0.0001) return;
const wx = (sx - centerX - camX) / z0;
const wy = (sy - centerY - camY) / z0;
zoom = z1;
camX = sx - centerX - wx * z1;
camY = sy - centerY - wy * z1;
camTargetX = null; camTargetY = null; // ручной зум отменяет доводчик
applyWorldTransform();
renderEdges();
}
function onWheel(ev) {
ev.preventDefault();
const rect = stage.getBoundingClientRect();
setZoom(zoom * Math.exp(-ev.deltaY * ZOOM_WHEEL), ev.clientX - rect.left, ev.clientY - rect.top);
wake();
}
function renderNodes() {
for (const n of nodes) {
const ds = n.depthScale ?? 1;
n.el.style.transform =
`translate(calc(${n.x}px - 50%), calc(${n.y}px - 50%)) scale(${n.scale * ds})`;
n.el.style.opacity = String(n.opacity * (n.spotCur ?? 1)); // spotlight/глубина: затемнённые тусклее
// расфокус глубины (dive): фоновые узлы уходят в blur; чёткие — без фильтра (дёшево)
n.el.style.filter = (n.depthBlur > 0.15 && n.opacity > 0.02) ? `blur(${n.depthBlur.toFixed(1)}px)` : '';
n.el.style.pointerEvents = n.hidden && n.opacity <= 0.01 ? 'none' : '';
}
}
// Глубина 2-3 уровней (только лаборатория): узлы tier≥2 не участвуют в физике. По умолчанию
// СКРЫТЫ (схлопнуты в родителя, opacity 0) — и «выплывают» вокруг родителя по мере его раскрытия
// (parent.expandP: 0 скрыто → 1 выплыло). Так нет «каши»: видно только то, с чем взаимодействуешь.
function layoutDeep() {
if (!hasDeep) return;
for (const tier of [2, 3]) {
for (const n of nodes) {
if (n.tier !== tier) continue;
const p = nodeById.get(n.parentId);
if (!p) { n.opacity = 0; continue; }
const e = p.expandP || 0; // насколько раскрыт родитель
// АДАПТИВНЫЙ радиус орбиты (фикс слипания): дети не лезут на (возможно увеличенный зумом) родитель
// и не накладываются друг на друга. Клиренс = радиус родителя + базовый отступ; место = по числу детей.
const baseR = tier === 2 ? DEEP_R2 : DEEP_R3;
const pr = 26 * (p.scale || 1) * (p.depthScale || 1); // визуальный радиус родителя (world-единицы)
const cnt = childCountByParent.get(n.parentId) || 1;
const ringR = Math.max(baseR + pr, cnt * 13); // расталкивание: дети без наложений (клиренс + место)
const r = ringR * e; // при e=0 — в центре родителя, при 1 — на полной орбите
// ВЕЕР «полукругом наружу»: раскрываем детей в сторону ОТ пути назад (от деда к родителю),
// чтобы они не перекрывали нить-крошку и родителя. Равномерно по индексу среди братьев.
const gp = nodeById.get(p.parentId);
const ox = p.x - (gp ? gp.x : 0);
const oy = p.y - (gp ? gp.y : 0);
const outward = (ox || oy) ? Math.atan2(oy, ox) : n.deepAngle; // направление наружу (фолбэк — старый угол)
const t = cnt > 1 ? ((n.sibIndex || 0) / (cnt - 1) - 0.5) : 0; // -0.5..0.5 по веера
const ang = outward + t * DEEP_FAN;
n.x = p.x + Math.cos(ang) * r;
n.y = p.y + Math.sin(ang) * r;
const baseOp = tier === 2 ? DEEP2_OPACITY : DEEP3_OPACITY;
// tier-3: точка-звезда (scale ~1, CSS фиксирует 9px) ИЛИ аватарка при LOD-апгрейде (мельче, 52px*0.42)
const baseSc = tier === 2 ? DEEP2_SCALE : (n.lod === 'full' ? 0.42 : 1);
// вложенность: tier-3 виден только когда виден его tier-2 родитель (он сам — глубокий)
const parentVis = p.tier >= 2 ? ((p.opacity || 0) > 0.04 ? 1 : 0) : 1;
n.opacity = baseOp * e * parentVis;
n.scale = baseSc * (0.3 + 0.7 * e); // лёгкий «поп» при выплывании
n.targetOpacity = n.opacity; n.targetScale = n.scale;
}
}
}
// Плавная анимация раскрытия (expandP → expandTarget, ~400мс). Возвращает true, пока что-то едет.
// Эффективная цель раскрытия узла: раскрыт, если зафиксирован кликом (pinned) ИЛИ временно наведён (hovered).
function expandTargetOf(n) { return (n.pinned || n.hovered) ? 1 : 0; }
function advanceExpand() {
let moving = false;
for (const n of nodes) {
const t = expandTargetOf(n);
const cur = n.expandP || 0;
if (Math.abs(cur - t) > 0.001) {
let next = cur + (t - cur) * 0.18;
if (Math.abs(next - t) < 0.012) next = t; else moving = true;
n.expandP = next;
}
}
return moving;
}
// Во время CSS-bloom (когда renderNodes не вызывается — узлы 1-го уровня анимирует компоновщик)
// отдельно позиционируем глубокие узлы из JS, чтобы они следовали за родителями.
function renderDeepNodes() {
if (!hasDeep) return;
for (const n of nodes) {
if (n.tier < 2) continue;
const ds = n.depthScale ?? 1;
n.el.style.transform = `translate(calc(${n.x}px - 50%), calc(${n.y}px - 50%)) scale(${n.scale * ds})`;
n.el.style.opacity = String(n.opacity * (n.spotCur ?? 1)); // spotlight/глубина: затемнённые тусклее
n.el.style.filter = (n.depthBlur > 0.15 && n.opacity > 0.02) ? `blur(${n.depthBlur.toFixed(1)}px)` : '';
}
}
// LOD (level-of-detail): при сильном зуме (pinch/dive) видимые точки 3-го уровня дорисовываются как
// маленькие аватарки (лицо+имя), при отдалении — сворачиваются обратно в светящиеся точки.
// Пере-рендер DOM только при пересечении порога (редкое событие); ежекадровая проверка дешёвая.
function updateLod() {
if (!hasDeep) return;
for (const n of nodes) {
if (n.tier < 3) continue; // LOD касается только микрозвёзд 3-го уровня
const isFull = n.lod === 'full';
// гистерезис: апгрейд на UP, откат на DOWN — у промежуточного зума состояние «залипает» (без мигания)
const threshold = isFull ? LOD_ZOOM_DOWN : LOD_ZOOM_UP;
const wantFull = zoom >= threshold && (n.opacity > 0.04); // апгрейдим только видимые
if (wantFull === isFull) continue;
setNodeLod(n, wantFull);
}
}
function setNodeLod(n, full) {
const newEl = buildNodeElement(n, false, n.tier, !full); // n несёт src-поля (photo/name/...) через spread
newEl.style.transform = n.el.style.transform; // без скачка к (0,0) на один кадр
newEl.style.opacity = n.el.style.opacity;
world.replaceChild(newEl, n.el);
n.el = newEl;
n.lod = full ? 'full' : 'dot';
n.dotOnly = !full;
n.dotRadius = full ? 12 : 5; // радиус для расчёта концов линий связей
}
function renderEdges() {
const focus = nodes.find((n) => n.id === focusId);
if (!focus) {
edgesSvg.innerHTML = '';
return;
}
// концы линий — строго по центрам узлов (намертво привязаны), изгиб даёт скорость.
// Z — зум камеры: SVG-слой отдельный (не масштабируется), поэтому координаты узлов умножаем на zoom.
const Z = zoom;
const tx = (n) => centerX + camX + n.x * Z;
const ty = (n) => centerY + camY + n.y * Z;
const focusLogin = String(focus.login || '').toLowerCase();
const parts = [];
const defs = [];
let gi = 0;
for (const n of nodes) {
if (n === focus) continue;
// скрытый фильтром узел: рисуем луч пока он гаснет (живая прозрачность > 0), затем пропускаем
const nodeOpacity = (typeof n.opacity === 'number') ? n.opacity : 1;
if (n.hidden && nodeOpacity <= 0.02) continue;
if (focusLogin && String(n.login || '').toLowerCase() === focusLogin) continue;
// начало связи = РОДИТЕЛЬ узла: tier-1 → фокус (поведение как раньше), tier-2/3 → их узел-родитель
const parent = (n.parentId && nodeById.get(n.parentId)) || focus;
const fx = centerX + camX + parent.x * Z;
const fy = centerY + camY + parent.y * Z;
const fr = parent.dotRadius * parent.scale * (parent.depthScale ?? 1) * Z + 4;
const nx = tx(n);
const ny = ty(n);
if ((nx < -80 && fx < -80) || (nx > viewW + 80 && fx > viewW + 80)) continue;
if ((ny < -80 && fy < -80) || (ny > viewH + 80 && fy > viewH + 80)) continue;
// Эффект ПРОРАСТАНИЯ: новый узел во время разлёта (bloom) — линию тянем к его ФИНАЛЬНОЙ точке
// и раскрываем dashoffset'ом синхронно с разлётом (кончик трекает аватарку). Переезжающие/
// общие узлы и покой — линия идёт к ТЕКУЩЕЙ точке (просто следует за узлом, без dash).
const growing = cssBloom && cssBloomKind === 'bloom' && !n.isFocus && n.edgeGrow < 1;
const ex = growing ? (centerX + camX + n.bfx * Z) : nx;
const ey = growing ? (centerY + camY + n.bfy * Z) : ny;
const dx = ex - fx;
const dy = ey - fy;
const len = Math.hypot(dx, dy) || 1;
const ux = dx / len;
const uy = dy / len;
const nr = n.dotRadius * n.scale * (n.depthScale ?? 1) * Z + 4;
// концы линии — у краёв кружков
const x1 = fx + ux * fr;
const y1 = fy + uy * fr;
const x2 = ex - ux * nr;
const y2 = ey - uy * nr;
// контрольная точка кривой Безье: постоянная изящная дуга (перпендикуляр) +
// прогиб НАЗАД против вектора скорости узла (резиновый жгут); в покое — идеальная дуга
const mx = (x1 + x2) / 2;
const my = (y1 + y2) / 2;
const segLen0 = Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1);
const baseBow = Math.max(7, Math.min(20, segLen0 * 0.12)); // постоянная дуга
const speed = Math.hypot(n.vx, n.vy);
const lag = Math.min(30, speed * 1.8); // отставание ∝ скорости
const invX = speed > 0.01 ? -n.vx / speed : 0; // направление против движения
const invY = speed > 0.01 ? -n.vy / speed : 0;
// ПАН-СТРЕТЧ (резиновые нити): при свайпе контрольную точку тянем ПРОТИВ направления пальца,
// сильнее у дальних узлов (инерция периферии). panBend сглажен и сам затухает → нить пружинит назад.
const farK = Math.min(1.3, Math.max(0.35, segLen0 / 200));
let panBx = -panBendX * 0.55 * farK;
let panBy = -panBendY * 0.55 * farK;
const panBmag = Math.hypot(panBx, panBy);
if (panBmag > 40) { panBx = (panBx / panBmag) * 40; panBy = (panBy / panBmag) * 40; }
// желаемая середина кривой = M + перпендикулярная дуга + прогиб против скорости узла + пан-стретч
const desX = mx + (-uy) * baseBow + invX * lag + panBx;
const desY = my + ux * baseBow + invY * lag + panBy;
const cpx = 2 * desX - mx; // CP так, чтобы середина Q-кривой попала в desired
const cpy = 2 * desY - my;
// Связь рисуем по статусу узла:
// • обычная — одна тонкая (1.0–1.2px) матовая дуга, градиент с ГЛУБОКИМ уходом в прозрачность;
// • СИЯЮЩАЯ — двухслойный неоновый «световод»: широкий размытый glow (под) + тонкий чёткий
// core 1.5px (над) → изящно, но с объёмным OLED-свечением (см. .fg-edge-glow / .fg-edge-core).
const shine = Boolean(n.shining) && !n.hidden;
const sp = (n.spotCur ?? 1); // spotlight/глубина: линия тускнеет вместе со своим узлом
const onPath = Boolean(diveTargetId) && ensurePathSet().has(String(n.id)) && !n.isFocus; // нить-крошка пути
const d = `M${x1.toFixed(1)} ${y1.toFixed(1)} Q${cpx.toFixed(1)} ${cpy.toFixed(1)} ${x2.toFixed(1)} ${y2.toFixed(1)}`;
// ПРОРАСТАНИЕ из центра: dasharray = длина пути, dashoffset от длины к 0 по мере разлёта узла
// (growP = доля пройденного узлом пути центр→орбита) → линия «вытягивается» из центра.
let dashAttr = '';
if (growing) {
const finalD = Math.hypot(n.bfx, n.bfy) || 1;
const curD = Math.hypot(n.x, n.y);
const growP = Math.max(0, Math.min(1, curD / finalD));
const L = (Math.hypot(cpx - x1, cpy - y1) + Math.hypot(x2 - cpx, y2 - cpy) + Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1)) / 2;
dashAttr = ` stroke-dasharray="${L.toFixed(1)}" stroke-dashoffset="${(L * (1 - growP)).toFixed(1)}"`;
}
const pe = parent.expandP || 0; // насколько раскрыт родитель (глубокие лучи видны вместе с детьми)
if (n.tier >= 3) {
// 3-й уровень: микрозвезда — еле заметная космическая ниточка, видна только при раскрытии
if (pe > 0.02) parts.push(``);
} else if (n.tier === 2) {
// 2-й уровень: матовая паутинка, проявляется по мере раскрытия родителя (локальный bloom)
if (pe > 0.02) parts.push(``);
} else if (shine || n.track || onPath) {
// glow (размытый, приглушённый) + core (тонкий, чёткий). Используется для сияющих, «трека
// прохождения» (n.track) И нити-крошки пути погружения (onPath) — путь назад к Ивану горит ярко.
const cOpVal = nodeOpacity * sp;
const gOp = (0.4 * cOpVal).toFixed(2);
const cOpAttr = cOpVal < 0.995 ? ` opacity="${cOpVal.toFixed(2)}"` : '';
parts.push(``);
parts.push(``);
} else {
// обычная: тонкая дуга, градиент 0.42 (центр) → 0.07 (аватарка) — глубокий уход в прозрачность,
// чтобы матовые связи не спорили с сияющими.
const gid = `fg-grad-${gi}`;
gi += 1;
defs.push(
``
+ ``
+ ``
);
const sw = (1.0 + n.strength * 0.2).toFixed(2); // 1.0–1.2px
const opVal = nodeOpacity * sp;
const op = opVal < 0.995 ? ` opacity="${opVal.toFixed(2)}"` : '';
parts.push(``);
}
}
edgesSvg.innerHTML = `${defs.join('')}${parts.join('')}`;
}
function renderAll() {
renderNodes();
renderEdges();
}
// --- Физика (пружины + отталкивание) ---------------------------------------
// Фокус не «пинится» жёстко, а влетает к центру пружиной (упругая стабилизация).
// Периферия держится радиальной пружиной на орбите и расталкивается силой charge —
// получается органичная плавающая структура, а не жёсткий круг.
function stepPhysics() {
let totalV = 0;
for (const n of nodes) {
if (n.hidden) { n.vx = 0; n.vy = 0; continue; } // скрытые фильтром узлы физика не двигает
if (n.tier >= 2) { n.vx = 0; n.vy = 0; continue; } // глубокие уровни — раскладывает layoutDeep
let ax = 0;
let ay = 0;
if (n.isFocus) {
// пружина к центру: быстрый влёт + лёгкий отскок (фокус сам не отталкивается)
ax += K_FOCUS * (0 - n.x);
ay += K_FOCUS * (0 - n.y);
} else {
// радиальная пружина к целевому радиусу орбиты
const d = Math.hypot(n.x, n.y) || 0.001;
const ux = n.x / d;
const uy = n.y / d;
const fr = K_RADIAL * (n.targetR - d);
ax += fr * ux;
ay += fr * uy;
// отталкивание от всех остальных видимых узлов (включая фокус — чтобы не залипали в центре);
// глубокие уровни (tier≥2) в отталкивании не участвуют (их много — берегём перф)
for (const m of nodes) {
if (m === n || m.hidden || m.tier >= 2) continue;
const dx = n.x - m.x;
const dy = n.y - m.y;
let dist2 = dx * dx + dy * dy;
if (dist2 < MIN_DIST * MIN_DIST) dist2 = MIN_DIST * MIN_DIST;
const dist = Math.sqrt(dist2);
// адаптивное расталкивание (collision): раскрытая ветка «толще» — усиливаем отталкивание
// пропорционально прогрессу раскрытия любого из пары, чтобы кластеры разъезжались как магниты.
const ex = Math.max(n.expandP || 0, m.expandP || 0);
const f = chargeNow * (1 + (EXPAND_REPULSION - 1) * ex) / dist2;
ax += (dx / dist) * f;
ay += (dy / dist) * f;
}
}
n.vx = (n.vx + ax) * frictionNow;
n.vy = (n.vy + ay) * frictionNow;
n.x += n.vx;
n.y += n.vy;
totalV += Math.abs(n.vx) + Math.abs(n.vy);
}
return totalV;
}
// Плавное приближение масштаба/прозрачности к целям + рост линии + spotlight + глубина (dive).
function advanceVisual() {
spotActive = nodes.some((n) => n.pinned); // есть закреплённая ветка → остальные тускнеют
for (const n of nodes) {
n.scale += (n.targetScale - n.scale) * 0.2;
n.opacity += (n.targetOpacity - n.opacity) * 0.2;
const c = contextTargetOf(n); // {op, scale, blur} — spotlight или глубина dive
n.spotCur += (c.op - n.spotCur) * 0.2; // затемнение/прояснение
n.depthScale += (c.scale - n.depthScale) * 0.2; // dive: цель крупно / фон мелко
n.depthBlur += (c.blur - n.depthBlur) * 0.2; // dive: фон уходит в расфокус
// линия растёт только когда узел уже «выпущен» из центра (не скрыт) — догоняет его как нить
if (!n.hidden && n.edgeGrow < 1) n.edgeGrow = Math.min(1, n.edgeGrow + 0.08);
}
}
// Не «успокоились» ли ещё визуальные параметры/рост линий/глубина (для условия заморозки).
function visualSettling() {
for (const n of nodes) {
const c = contextTargetOf(n);
if (Math.abs(n.scale - n.targetScale) > 0.01 || Math.abs(n.opacity - n.targetOpacity) > 0.01
|| Math.abs(n.spotCur - c.op) > 0.01 || Math.abs(n.depthScale - c.scale) > 0.01
|| Math.abs(n.depthBlur - c.blur) > 0.4 || n.edgeGrow < 1) return true;
}
return false;
}
// --- Твин центрирования -----------------------------------------------------
function startRecenterTween(newFocusId) {
const target = nodes.find((n) => String(n.id) === String(newFocusId));
if (!target || target.isFocus) return;
focusId = String(newFocusId);
// пересчёт ролей: новый фокус — в центр, остальные — на орбиту (включая старый фокус)
const peers = nodes.filter((n) => String(n.id) !== focusId);
const from = new Map();
const to = new Map();
nodes.forEach((n) => from.set(n.id, { x: n.x, y: n.y, scale: n.scale }));
nodes.forEach((n) => {
n.isFocus = String(n.id) === focusId;
n.el.classList.toggle('is-focus', n.isFocus);
});
target.targetR = 0;
target.tx = 0;
target.ty = 0;
target.vx = 0;
target.vy = 0;
to.set(target.id, { x: 0, y: 0, scale: FOCUS_SCALE });
peers.forEach((n, i) => {
n.targetR = ORBIT_MIN + (1 - n.strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN);
n.angle = spreadAngle(i, peers.length);
n.vx = 0;
n.vy = 0;
const tx = Math.cos(n.angle) * n.targetR;
const ty = Math.sin(n.angle) * n.targetR;
n.tx = tx; // обновляем целевую точку, иначе физика после твина утянет узел назад
n.ty = ty;
const sc = n.tier >= 2 ? SECONDARY_SCALE : PRIMARY_SCALE;
to.set(n.id, { x: tx, y: ty, scale: sc });
});
tween = {
startTs: 0,
from,
to,
camFrom: { x: camX, y: camY },
camTo: { x: 0, y: 0 },
};
wake();
}
// Универсальный твин (физика выключена → ноль тряски). Поддерживает длительность, кривую и
// поканальную задержку (каскад) + рост линий. Используется для bloom-разлёта, фильтра, центрирования.
function stepTween(ts) {
if (!tween.startTs) tween.startTs = ts;
const dur = tween.dur || TWEEN_MS;
const ease = tween.ease || easeOutCubic;
const elapsed = ts - tween.startTs;
let allDone = true;
for (const n of nodes) {
const a = tween.from.get(n.id);
const b = tween.to.get(n.id);
if (!a || !b) continue;
let raw = (elapsed - (a.delay || 0)) / dur;
if (raw < 0) raw = 0; // узел ещё не «выпущен» — держим в стартовой точке
if (raw < 1) allDone = false;
raw = Math.min(1, raw);
const t = ease(raw);
n.x = a.x + (b.x - a.x) * t;
n.y = a.y + (b.y - a.y) * t;
n.scale = a.scale + (b.scale - a.scale) * t;
const ao = a.opacity ?? 1;
const bo = b.opacity ?? 1;
n.opacity = ao + (bo - ao) * t;
if (b.grow) n.edgeGrow = raw; // линия «вытекает» по прогрессу своего узла
}
const camT = ease(Math.min(1, elapsed / dur));
camX = tween.camFrom.x + (tween.camTo.x - tween.camFrom.x) * camT;
camY = tween.camFrom.y + (tween.camTo.y - tween.camFrom.y) * camT;
applyWorldTransform();
if (allDone) {
const wasBloom = tween.idleBoost;
tween = null; // твин завершён
for (const n of nodes) { n.targetScale = n.scale; n.targetOpacity = n.opacity; n.edgeGrow = 1; }
if (wasBloom) boost = 1; // в покое — лёгкое «гель»-демпфированное упругое покачивание
}
}
// Прерывание твина жестом (требование «конфликт жестов»): фиксируем текущие позиции и отдаём пальцу.
function cancelTween() {
if (!tween) return;
tween = null;
for (const n of nodes) { n.vx = 0; n.vy = 0; }
}
// Фильтр слоёв: pred(node) → показывать ли узел. Фокус всегда виден.
// Перестроение идёт нативными CSS-переходами (компоновщик): работает даже когда rAF-цикл
// троттлится в простое (иначе граф «не перестраивался» бы). Скрытые узлы плавно гаснут НА МЕСТЕ
// (scale 0.8 + opacity 0 за 300мс), видимые плавно переплывают на равномерные углы орбиты;
// лучи скрываемых гаснут вместе с ними (renderEdges читает живую прозрачность из DOM).
// По завершении — жёсткая фиксация на этих углах БЕЗ физики (ноль тряски, идеальный sleep).
function setFilter(predicate) {
const pred = typeof predicate === 'function' ? predicate : () => true;
if (cssBloomTimer) { window.clearTimeout(cssBloomTimer); cssBloomTimer = 0; }
cancelTween(); // на случай активного JS-твина центрирования — отдаём управление CSS-переходу
const visiblePeers = [];
nodes.forEach((n) => {
if (n.isFocus) { n.hidden = false; return; }
n.hidden = !pred(n);
n.vx = 0;
n.vy = 0;
if (!n.hidden) visiblePeers.push(n);
});
const FILTER_MS = 300;
const tf = (x, y, s) => `translate(calc(${x.toFixed(1)}px - 50%), calc(${y.toFixed(1)}px - 50%)) scale(${s})`;
// применяем целевое состояние как CSS-переход; финал кэшируем в bfx/bfy/bfs/bfo для endCssBloom
const apply = (n, x, y, s, o) => {
n.bfx = x; n.bfy = y; n.bfs = s; n.bfo = o;
n.el.style.transition = `transform ${FILTER_MS}ms cubic-bezier(0.22, 1, 0.36, 1), opacity ${FILTER_MS}ms ease`;
n.el.style.transform = tf(x, y, s);
n.el.style.opacity = String(o);
n.el.style.pointerEvents = o <= 0.01 ? 'none' : '';
};
const focus = nodes.find((n) => n.isFocus);
if (focus) apply(focus, 0, 0, FOCUS_SCALE, 1);
visiblePeers.forEach((n, i) => {
n.targetR = ORBIT_MIN + (1 - n.strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN);
n.angle = spreadAngle(i, visiblePeers.length);
n.tx = Math.cos(n.angle) * n.targetR;
n.ty = Math.sin(n.angle) * n.targetR;
const sc = n.tier >= 2 ? SECONDARY_SCALE : PRIMARY_SCALE;
apply(n, n.tx, n.ty, sc, 1);
});
nodes.forEach((n) => {
if (n.isFocus || !n.hidden) return;
// скрытые: растворяются ПРЯМО НА МЕСТЕ (scale 0.8 + opacity 0 за 300мс) — мягкий фейд, без «вылетов»
apply(n, n.x, n.y, 0.8, 0);
});
// режим CSS-перехода: цикл лишь ведёт лучи за узлами; по таймеру — фиксация без физики
cssBloom = true;
cssBloomKind = 'filter';
renderEdges();
cssBloomTimer = window.setTimeout(endCssBloom, FILTER_MS + 60);
wake();
}
// Жёсткая заморозка: гасим скорости, округляем координаты до целых пикселей,
// НЕ перезапускаем цикл — граф замирает намертво (без «треска»).
function freezeGraph() {
for (const n of nodes) {
n.vx = 0;
n.vy = 0;
n.x = Math.round(n.x);
n.y = Math.round(n.y);
n.scale = n.targetScale;
n.opacity = n.targetOpacity;
}
panBendX = 0; panBendY = 0; // нити в покое — ровные базовые дуги
layoutDeep(); // глубокие уровни — на орбитах родителей перед финальным кадром
renderAll(); // финальный кадр на целых координатах
}
// --- Цикл с kill-switch + инерция + заморозка ------------------------------
function tick(ts) {
rafId = 0;
// режим CSS-bloom: узлы 1-го уровня анимирует компоновщик — мы лишь ведём лучи за ними (без физики);
// глубокие уровни (tier≥2) не в CSS-bloom — позиционируем их из JS, чтобы следовали за родителями
if (cssBloom) {
syncPositionsFromDOM();
advanceExpand();
layoutDeep();
renderDeepNodes();
renderEdges();
schedule();
return;
}
// инерция панорамирования (kinematic): камера докатывается с трением
const panActive = !dragging && (Math.abs(panVelX) > 0.15 || Math.abs(panVelY) > 0.15);
if (panActive) {
camX += panVelX;
camY += panVelY;
panVelX *= PAN_FRICTION;
panVelY *= PAN_FRICTION;
applyWorldTransform();
} else if (dragging) {
// палец удерживается без движения → скорость (и изгиб нитей) мягко расслабляется,
// но onPointerMove перезапишет её свежим дельтой при следующем движении
panVelX *= 0.7;
panVelY *= 0.7;
} else {
panVelX = 0;
panVelY = 0;
}
advancePanBend(); // сглаженный изгиб нитей догоняет скорость пальца и пружинит к нулю
// «гитарная струна»: один короткий вибро-щелчок при сильном натяжении нитей свайпом
const pbMag = Math.abs(panBendX) + Math.abs(panBendY);
if (pbMag > 26 && !panTwang) { panTwang = true; haptic(4); }
else if (pbMag < 12) panTwang = false;
// камера-доводчик: плавно дотягиваем камеру к цели (после раскрытия ветки). Жест уже обнулил цель.
let camGliding = false;
if (camTargetX !== null && !dragging && !panActive) {
camX += (camTargetX - camX) * CAM_GLIDE_K;
camY += (camTargetY - camY) * CAM_GLIDE_K;
if (Math.abs(camTargetX - camX) < 0.5 && Math.abs(camTargetY - camY) < 0.5) {
camX = camTargetX; camY = camTargetY; camTargetX = null; camTargetY = null;
} else { camGliding = true; }
applyWorldTransform();
}
// Smart Zoom: dive-камера летит и зумит к нырнутому узлу (аквариумный наезд), центрируя его;
// всплытие (surfacing) — плавный возврат камеры/зума к корню. Любой жест (drag/pan/pinch) приостанавливает.
let diveCamActive = false;
if (!dragging && !panActive && !pinching) {
if (diveTargetId) {
const t = nodeById.get(diveTargetId);
if (t) {
zoom += (diveZoom - zoom) * DIVE_FLY_K;
const desX = -t.x * zoom; // узел → центр экрана (screen = center + cam + x*zoom = center)
const desY = -t.y * zoom;
camX += (desX - camX) * DIVE_FLY_K;
camY += (desY - camY) * DIVE_FLY_K;
applyWorldTransform();
if (Math.abs(zoom - diveZoom) > 0.004 || Math.abs(desX - camX) > 0.4 || Math.abs(desY - camY) > 0.4) diveCamActive = true;
}
} else if (surfacing) {
zoom += (1 - zoom) * DIVE_FLY_K;
camX += (0 - camX) * DIVE_FLY_K;
camY += (0 - camY) * DIVE_FLY_K;
applyWorldTransform();
if (Math.abs(zoom - 1) < 0.004 && Math.abs(camX) < 0.4 && Math.abs(camY) < 0.4) { zoom = 1; camX = 0; camY = 0; surfacing = false; }
else diveCamActive = true;
}
}
updateLod(); // LOD: точки 3-го уровня ↔ аватарки по текущему зуму
// динамическая вязкость: первые ~700мс после перестроения трение завышено (0.94→0.80),
// отталкивание ослаблено — гасим «взрыв» из центра, узлы выходят на орбиту в «геле»
frictionNow = FRICTION + boost * (FRICTION_BOOST - FRICTION);
chargeNow = CHARGE * (1 - (1 - CHARGE_START_FACTOR) * boost);
if (boost > 0) boost = Math.max(0, boost - 1 / BOOST_FRAMES);
let totalV = 0;
if (tween) {
stepTween(ts);
} else {
totalV = stepPhysics();
advanceVisual(); // bloom/смена роли вне твина — через целевые scale/opacity
}
const expanding = advanceExpand(); // раскрытие/схлопывание глубоких уровней (по клику/ховеру)
layoutDeep(); // глубокие уровни следуют за родителями (после шага физики 1-го уровня)
renderAll();
const bendSettling = Math.abs(panBendX) + Math.abs(panBendY) > 0.2; // ждём, пока нити спружинят назад
if (tween || dragging || panActive || camGliding || diveCamActive || boost > 0 || totalV > SLEEP_V || bendSettling || expanding || visualSettling()) {
schedule();
} else {
freezeGraph(); // система успокоилась — замираем
}
}
function schedule() {
if (!rafId) rafId = requestAnimationFrame(tick);
}
function wake() {
schedule();
}
// --- Жесты (pan / tap / longpress) -----------------------------------------
let pointerId = null;
let downX = 0;
let downY = 0;
let camStartX = 0;
let camStartY = 0;
let moved = false;
let downNodeEl = null;
let longTimer = 0;
let longFired = false;
const activePointers = new Map(); // id → {x, y}: для щипкового зума двумя пальцами
let pinching = false; // активен щипок (pan/tap на это время заморожены)
let pinchDist0 = 0; // базовая дистанция между пальцами (px) для расчёта масштаба
let hoverNode = null; // узел под курсором мыши (для ховер-раскрытия ветки)
let lastBgTapTs = 0; // время последнего тапа по пустому фону (для двойного тапа = сброс)
// Виброотклик (мобильные): не критичен — на десктопе navigator.vibrate просто отсутствует.
const haptic = (pattern) => { try { if (navigator.vibrate) navigator.vibrate(pattern); } catch { /* нет API */ } };
// Префетч аватарок детей при наведении/нырке — чтобы при раскрытии лица уже были в кэше браузера.
const prefetched = new Set();
function prefetchChildren(node) {
if (!node) return;
const pid = String(node.id);
for (const m of nodes) {
if (String(m.parentId) === pid && m.photo && !prefetched.has(m.photo)) {
prefetched.add(m.photo);
try { const im = new Image(); im.decoding = 'async'; im.src = m.photo; } catch { /* нет Image — не критично */ }
}
}
}
// Режим «Интерактивная паутина» (раскрытие веток НА МЕСТЕ, без смены центра; анимация expandP, см.
// advanceExpand/layoutDeep). Состояние раскрытия = pinned (клик) ИЛИ hovered (наведение).
// Тап/клик по узлу — ФИКСИРУЕТ раскрытие ветки (pinned). Повторный тап снимает фиксацию. Ветка остаётся
// раскрытой, даже когда убрали палец/мышь (в отличие от ховера). + камера-доводчик подводит кластер в кадр.
function toggleExpand(node) {
const n = node && (nodeById.get(String(node.id)) || node);
if (!n) return;
// надёжный toggle: клик по УЖЕ раскрытому узлу сворачивает его (даже если он был раскрыт ховером).
const isOpen = n.pinned || (n.expandP || 0) > 0.5;
if (isOpen) {
n.pinned = false; n.hovered = false; // свернуть полностью
haptic(8);
} else {
n.pinned = true; haptic([10, 25, 6, 35, 3]); glideCameraTo(n); // раскрыть + дотяжка камеры
}
wake();
}
// Ховер (наведение мышью / касание пальцем) — ВРЕМЕННОЕ раскрытие: ветка выплывает, пока курсор/палец
// над узлом, и втягивается при уходе (если узел не закреплён кликом). node=null — снять ховер со всех.
function setHover(node) {
const target = node && (nodeById.get(String(node.id)) || node);
let changed = false;
for (const n of nodes) {
const want = n === target;
if (Boolean(n.hovered) !== want) { n.hovered = want; changed = true; }
}
if (target) prefetchChildren(target); // подгружаем лица детей заранее (до клика)
if (changed) wake();
}
// Глобальный сброс: снимаем фиксацию И ховер со ВСЕХ веток + всплываем из погружения (тап по Ивану).
function collapseAll() {
let any = false;
for (const n of nodes) { if (n.pinned || n.hovered) { n.pinned = false; n.hovered = false; any = true; } }
if (diveTargetId) { diveTargetId = null; surfacing = true; any = true; } // всплыть наверх
if (any) haptic(14);
wake();
}
// Умный фокус (Smart Zoom): погружение в узел 2-го+ уровня. Камера летит/зумит к нему (в tick),
// узел вырастает в центр, путь назад к Ивану остаётся ярким, фон уходит в расфокус (см. contextTargetOf).
function diveTo(node) {
const n = node && (nodeById.get(String(node.id)) || node);
if (!n || n.isFocus) return; // в сам фокус (Иван) не ныряем
if (diveTargetId === String(n.id)) { exitDive(); return; } // повтор по цели — всплыть назад (полный сброс)
// ЕДИНЫЙ активный путь (железный spotlight): гасим ВСЕ прежние фиксации/ховеры, затем раскрываем
// только путь к новой цели (предки до Ивана) — чтобы цель и её дети были видимы, прочее не «копилось».
for (const m of nodes) { m.pinned = false; m.hovered = false; }
let cur = n; let guard = 0;
while (cur && guard++ < 16) { if (!cur.isFocus) cur.pinned = true; if (cur.isFocus) break; const p = nodeById.get(cur.parentId); if (!p) break; cur = p; }
diveTargetId = String(n.id);
diveZoom = DIVE_ZOOM;
surfacing = false;
camTargetX = null; camTargetY = null; // dive-камера центрирует сама
prefetchChildren(n); // подгружаем лица детей заранее
haptic([12, 30, 8, 40]); // «погружение» — нарастающий импульс
wake();
}
// Всплытие/закрытие ветки: ПОЛНЫЙ сброс — снимаем все фиксации/ховеры (дети втягиваются),
// камера и зум плавно возвращаются на весь граф, ВСЕ узлы гарантированно вернут opacity 1.
function exitDive() {
for (const m of nodes) { m.pinned = false; m.hovered = false; }
diveTargetId = null;
surfacing = true;
haptic(10);
wake();
}
function nodeFromEvent(ev) {
const el = ev.target instanceof Element ? ev.target.closest('.fg-node') : null;
if (!el) return null;
const id = el.dataset.nodeId;
return nodes.find((n) => String(n.id) === String(id)) || null;
}
function onPointerDown(ev) {
activePointers.set(ev.pointerId, { x: ev.clientX, y: ev.clientY });
// второй палец → режим щипкового зума: прерываем pan/tap/longpress, фиксируем базовую дистанцию
if (activePointers.size === 2) {
pinching = true;
camTargetX = null; camTargetY = null;
if (longTimer) { window.clearTimeout(longTimer); longTimer = 0; }
if (downNodeEl) { downNodeEl.classList.remove('is-pressed'); }
dragging = false;
const pts = [...activePointers.values()];
pinchDist0 = Math.hypot(pts[0].x - pts[1].x, pts[0].y - pts[1].y) || 1;
return;
}
if (pointerId !== null) return;
pointerId = ev.pointerId;
panVelX = 0; // новое касание мгновенно прерывает инерцию
panVelY = 0;
camTargetX = null; camTargetY = null; // касание отменяет доводчик камеры
try { stage.setPointerCapture(ev.pointerId); } catch { /* pointer уже неактивен — не критично */ }
downX = ev.clientX;
downY = ev.clientY;
camStartX = camX;
camStartY = camY;
moved = false;
longFired = false;
downNodeEl = ev.target instanceof Element ? ev.target.closest('.fg-node') : null;
if (downNodeEl) { downNodeEl.classList.add('is-pressed'); haptic(6); } // тактильный «клик» вдавливания
const downNode = nodeFromEvent(ev);
// касание пальцем по узлу = «наведение» (превью ветки), как ховер мышью; мышь обслуживают over/out
if (downNode && ev.pointerType !== 'mouse' && typeof onNodeHover === 'function') onNodeHover(downNode, true);
if (downNode && typeof onNodeLongPress === 'function') {
longTimer = window.setTimeout(() => {
if (moved) return;
longFired = true;
const rect = downNode.el.getBoundingClientRect();
// координаты для меню берём из экранного rect узла (меню рендерится вне масштабируемого мира)
onNodeLongPress(downNode, { x: rect.left + rect.width / 2, y: rect.top, rect });
}, LONGPRESS_MS);
}
}
// Ховер мышью: наведение на узел → превью ветки; уход с узла → сворачивание (если не закреплён кликом).
function onPointerOver(ev) {
if (ev.pointerType !== 'mouse' || typeof onNodeHover !== 'function') return;
const el = ev.target instanceof Element ? ev.target.closest('.fg-node') : null;
const node = el ? nodes.find((n) => String(n.id) === String(el.dataset.nodeId)) : null;
if (node && node !== hoverNode) { hoverNode = node; onNodeHover(node, true); }
}
function onPointerOut(ev) {
if (ev.pointerType !== 'mouse' || typeof onNodeHover !== 'function') return;
const toEl = ev.relatedTarget instanceof Element ? ev.relatedTarget.closest('.fg-node') : null;
if (toEl && hoverNode && String(toEl.dataset.nodeId) === String(hoverNode.id)) return; // ещё внутри узла
if (hoverNode) { hoverNode = null; onNodeHover(null, false); }
}
function onPointerMove(ev) {
if (activePointers.has(ev.pointerId)) activePointers.set(ev.pointerId, { x: ev.clientX, y: ev.clientY });
// щипок двумя пальцами: масштабируем относительно центра между пальцами (зум «к точке»)
if (pinching && activePointers.size >= 2) {
const pts = [...activePointers.values()];
const dist = Math.hypot(pts[0].x - pts[1].x, pts[0].y - pts[1].y) || 1;
const rect = stage.getBoundingClientRect();
const mx = (pts[0].x + pts[1].x) / 2 - rect.left;
const my = (pts[0].y + pts[1].y) / 2 - rect.top;
const prevDist = pinchDist0;
setZoom(zoom * (dist / pinchDist0), mx, my);
pinchDist0 = dist;
// сильный pinch-out (пальцы сходятся) на минимальном зуме во время погружения = всплыть назад
if (diveTargetId && dist < prevDist && zoom <= ZOOM_MIN + 0.02) exitDive();
wake();
return;
}
if (ev.pointerId !== pointerId) return;
const dx = ev.clientX - downX;
const dy = ev.clientY - downY;
if (!moved && Math.hypot(dx, dy) > PAN_THRESHOLD) {
moved = true;
if (longTimer) { window.clearTimeout(longTimer); longTimer = 0; }
if (downNodeEl) downNodeEl.classList.remove('is-pressed'); // это свайп, а не нажатие
// палец «съехал» с узла — снимаем временный ховер-превью (касанием), если он был
if (ev.pointerType !== 'mouse' && typeof onNodeHover === 'function') onNodeHover(null, false);
camTargetX = null; camTargetY = null; // свайп отменяет доводчик камеры (приоритет жеста)
cancelTween(); // жест прерывает анимацию центрирования
dragging = true;
}
if (moved) {
const newCamX = camStartX + dx;
const newCamY = camStartY + dy;
panVelX = newCamX - camX; // мгновенная скорость свайпа (для инерции после отпускания)
panVelY = newCamY - camY;
camX = newCamX;
camY = newCamY;
applyWorldTransform();
advancePanBend(); // упругий изгиб нитей догоняет палец во время свайпа
renderEdges(); // рёбра следуют за камерой синхронно (дёшево)
}
}
function onPointerUp(ev) {
activePointers.delete(ev.pointerId);
// выход из щипка: пока пальцев <2 — щипок завершён; остаток НЕ превращаем в pan/tap (избегаем рывка)
if (pinching) {
if (activePointers.size < 2) { pinching = false; pinchDist0 = 0; }
if (ev.pointerId === pointerId) { pointerId = null; dragging = false; }
return;
}
if (ev.pointerId !== pointerId) return;
if (longTimer) { window.clearTimeout(longTimer); longTimer = 0; }
if (downNodeEl) downNodeEl.classList.remove('is-pressed'); // отпустили — «кнопка» возвращается
try { stage.releasePointerCapture(ev.pointerId); } catch { /* не было захвата — ок */ }
const wasMoved = moved;
const wasLong = longFired;
pointerId = null;
dragging = false;
// касание: убрали палец — снимаем временный ховер-превью (фиксацию ниже делает тап через onNodeTap)
if (ev.pointerType !== 'mouse' && typeof onNodeHover === 'function') onNodeHover(null, false);
if (wasMoved || wasLong) {
// после pan даём физике чуть устаканиться и уснуть
if (wasMoved) wake();
return;
}
// это был тап
const tapNode = downNodeEl
? nodes.find((n) => String(n.id) === String(downNodeEl.dataset.nodeId))
: null;
if (!tapNode) {
// тап по пустому фону: двойной быстрый тап = сброс погружения/раскрытия (всплыть на весь граф)
const now = (typeof performance !== 'undefined' && performance.now) ? performance.now() : 0;
if (now && now - lastBgTapTs < DOUBLE_TAP_MS) { lastBgTapTs = 0; if (diveTargetId || spotActive) collapseAll(); }
else lastBgTapTs = now;
return;
}
if (tapNode.isFocus) {
if (typeof onCenterTap === 'function') onCenterTap(tapNode);
return;
}
if (typeof onNodeTap === 'function') {
// запоминаем точку, из которой новый фокус влетит в центр; перестройку делает onNodeTap (setModel)
pendingFocusOrigin = { id: String(tapNode.id), x: tapNode.x, y: tapNode.y };
onNodeTap(tapNode);
} else {
// нет внешнего обработчика — внутреннее перецентрирование (фолбэк)
startRecenterTween(tapNode.id);
}
}
function onResize() {
viewW = stage.clientWidth || window.innerWidth;
viewH = stage.clientHeight || window.innerHeight;
centerX = viewW / 2;
centerY = viewH / 2;
renderEdges();
}
// --- Жизненный цикл узлов (diffing) ----------------------------------------
// Ghost-слой = СНИМОК старых АВАТАРОК (без линий!) на полноэкранном слое. Линии в шлейф НЕ
// копируем намеренно: старые связи должны исчезать мгновенно вместе с перерисовкой графа, а не
// висеть «ошмётками» секунду. Клон застывает на месте и лениво тает (scale 1→0.7 + opacity→0)
// за 1000мс — мягкий породистый шлейф истории, — затем удаляется из DOM (строго через 1000мс).
function spawnGhost() {
if (!world.childElementCount) return;
const ghost = document.createElement('div');
ghost.className = 'fg-ghost-layer';
const worldClone = world.cloneNode(true); // .fg-world (центр) → только узлы на своих местах
worldClone.style.transform = world.style.transform || '';
ghost.append(worldClone);
stage.insertBefore(ghost, edgesSvg); // позади живых слоёв
void ghost.offsetWidth; // рефлоу для запуска CSS-перехода
ghost.style.transform = 'scale(0.7)';
ghost.style.opacity = '0';
window.setTimeout(() => ghost.remove(), 1000); // удаление строго через 1000мс
}
// Во время CSS-bloom узлы двигает компоновщик — читаем их фактические позиции из DOM,
// чтобы лучи (рисуются в JS) точно следовали за анимируемыми аватарками.
function syncPositionsFromDOM() {
const sr = stage.getBoundingClientRect();
for (const n of nodes) {
const dot = n.el.querySelector('.node-dot') || n.el;
const r = dot.getBoundingClientRect();
n.x = ((r.left + r.width / 2) - sr.left - centerX - camX) / zoom;
n.y = ((r.top + r.height / 2) - sr.top - centerY - camY) / zoom;
// живая прозрачность из CSS-перехода — чтобы лучи гасли/проявлялись вместе с аватаркой
const o = parseFloat(getComputedStyle(n.el).opacity);
if (Number.isFinite(o)) n.opacity = o;
}
}
// Завершение CSS-bloom (по таймеру — гарантированно, даже при троттлинге rAF):
// снимаем переходы, ставим узлы в финал и включаем лёгкую физику покачивания в покое.
function endCssBloom() {
cssBloomTimer = 0;
if (!cssBloom) return;
cssBloom = false;
for (const n of nodes) {
n.el.style.transition = '';
const fo = (typeof n.bfo === 'number') ? n.bfo : 1; // финальная прозрачность (0 — скрыт фильтром)
n.x = n.bfx; n.y = n.bfy;
n.scale = n.bfs; n.targetScale = n.bfs; n.opacity = fo; n.targetOpacity = fo;
n.vx = 0; n.vy = 0; n.edgeGrow = 1;
}
layoutDeep(); // глубокие уровни ставим на орбиты родителей (их bfx — орбита центра, не годится)
if (cssBloomKind === 'filter') {
// ФИЛЬТР: узлы уже стоят на равномерных углах (их поставил CSS-переход) — фиксируемся
// строго на этих позициях БЕЗ физики: ноль тряски и идеальный мгновенный sleep.
if (rafId) { cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
freezeGraph();
return;
}
boost = 1; // BLOOM: мягкое «гель»-демпфированное упругое покачивание в покое (0.94→0.80)
renderNodes();
renderEdges();
wake();
}
// Перестроение графа с НЕПРЕРЫВНОСТЬЮ состояний:
// • общий узел (тот же id) — не пересоздаём, плавно перелетает на новое место (роль/орбита);
// • новый узел — «расцветает» (bloom) из позиции нового фокуса (scale 0→1, opacity 0→1);
// • исчезнувший — уходит призраком в глубину и удаляется.
function setModel(nextModel) {
const { focusId: newFocusId, specs } = computeSpecs(nextModel);
const newIds = new Set(specs.map((s) => s.id));
const oldById = new Map(nodes.map((n) => [String(n.id), n]));
// старый узел нового фокуса (если был) — фокус глайдит из его позиции
const focusOld = oldById.get(String(newFocusId));
// снимок всего старого графа → красивый шлейф; затем убираем «ушедшие» узлы из живого мира
spawnGhost();
nodes.forEach((n) => { if (!newIds.has(String(n.id))) n.el.remove(); });
focusId = String(newFocusId);
if (cssBloomTimer) { window.clearTimeout(cssBloomTimer); cssBloomTimer = 0; }
const tf = (x, y, s) => `translate(calc(${x.toFixed(1)}px - 50%), calc(${y.toFixed(1)}px - 50%)) scale(${s})`;
let order = 0;
let maxDelay = 0;
const blooms = [];
nodes = specs.map((spec) => {
const oldNode = oldById.get(spec.id);
let node;
let isNew;
if (oldNode && oldNode.dotOnly === spec.dotOnly) {
updateNodeRole(oldNode, spec); // непрерывность: тот же DOM, новая роль/орбита
node = oldNode; isNew = false;
} else {
if (oldNode) oldNode.el.remove(); // сменился тип (точка↔аватар) — заменяем элемент
node = makeNodeState(spec.src, spec.isFocus, spec.index, spec.total, spec.dotOnly);
isNew = true;
}
// финальные координаты разлёта (детерминированная орбита с джиттером — в node.tx/ty)
const finalX = node.isFocus ? 0 : node.tx;
const finalY = node.isFocus ? 0 : node.ty;
const finalScale = node.targetScale; // масштаб уже по уровню (focus / tier-1 / tier-2 0.5 / tier-3 точка)
const finalOp = node.targetOpacity; // прозрачность по уровню (tier-2 ~0.4, tier-3 ~0.9, иначе 1)
// стартовая точка разлёта
let fx; let fy; let fs; let fo; let delay = 0;
if (node.isFocus) {
if (focusOld) { fx = focusOld.x; fy = focusOld.y; fs = focusOld.scale; fo = 1; } // глайд из старой позиции
else if (pendingFocusOrigin && String(pendingFocusOrigin.id) === focusId) {
fx = pendingFocusOrigin.x; fy = pendingFocusOrigin.y; fs = 0.6; fo = 1; // влёт из точки клика
} else { fx = 0; fy = 0; fs = 0.3; fo = 0; } // первичная инициализация
} else if (isNew) {
fx = Math.cos(node.angle) * 12; fy = Math.sin(node.angle) * 12; fs = 0.2; fo = 0; // из центрального круга
order += 1; delay = order * BLOOM_STAGGER; // каскад (волна)
} else {
fx = node.x; fy = node.y; fs = node.scale; fo = node.opacity; // непрерывность: с текущего места
}
// финал запоминаем для покоя; стартовое состояние держим в n.x/n.y (для первой отрисовки лучей)
node.bfx = finalX; node.bfy = finalY; node.bfs = finalScale; node.bfo = finalOp;
node.x = fx; node.y = fy;
node.scale = finalScale; node.opacity = finalOp; node.targetScale = finalScale; node.targetOpacity = finalOp;
node.hidden = false;
// НОВЫЙ узел (разлетается из центра) — помечаем для эффекта прорастания линии (edgeGrow=0);
// переезжающий/общий узел — линия просто следует за ним (edgeGrow=1, без dash-раскрытия).
node.edgeGrow = (isNew && !node.isFocus) ? 0 : 1;
// глубокие уровни (tier≥2) НЕ участвуют в CSS-bloom — их позиционирует layoutDeep/renderDeepNodes
if (node.tier < 2) {
maxDelay = Math.max(maxDelay, delay);
blooms.push({ el: node.el, start: tf(fx, fy, fs), final: tf(finalX, finalY, finalScale), fo, delay });
}
return node;
});
pendingFocusOrigin = null;
diveTargetId = null; surfacing = false; zoom = 1; // перестроение графа сбрасывает погружение и зум
rebuildIndex(); // обновляем nodeById/hasDeep под новый набор узлов
layoutDeep(); // сразу ставим глубокие уровни на орбиты вокруг родителей
renderDeepNodes(); // и показываем их (CSS-bloom их элементы не трогает)
camX = 0; camY = 0; applyWorldTransform();
// ПАСС 1: стартовое состояние без перехода
for (const b of blooms) { b.el.style.transition = 'none'; b.el.style.transform = b.start; b.el.style.opacity = String(b.fo); }
void world.offsetWidth; // один форс-рефлоу, чтобы старт «зафиксировался»
// ПАСС 2: включаем CSS-переход и ставим финал → компоновщик плавно «по маслу»
// (работает даже когда JS-rAF троттлится; премиальная вязкая кривая Apple-уровня)
for (const b of blooms) {
b.el.style.transition = `transform ${BLOOM_MS}ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1) ${b.delay}ms, opacity 700ms ease ${b.delay}ms`;
b.el.style.transform = b.final;
b.el.style.opacity = '1';
}
cssBloom = true; // физика выключена; цикл лишь ведёт лучи за CSS-узлами
cssBloomKind = 'bloom'; // после каскада — лёгкое упругое до-покачивание (boost)
renderEdges();
cssBloomTimer = window.setTimeout(endCssBloom, BLOOM_MS + maxDelay + 80); // завершение гарантировано
wake();
}
stage.addEventListener('pointerdown', onPointerDown);
stage.addEventListener('pointermove', onPointerMove);
stage.addEventListener('pointerup', onPointerUp);
stage.addEventListener('pointercancel', onPointerUp);
stage.addEventListener('pointerover', onPointerOver); // ховер мышью → превью ветки
stage.addEventListener('pointerout', onPointerOut);
stage.addEventListener('wheel', onWheel, { passive: false }); // зум колесом мыши
window.addEventListener('resize', onResize);
let ro = null;
if (typeof ResizeObserver !== 'undefined') {
ro = new ResizeObserver(() => onResize());
ro.observe(stage);
}
setModel(model);
return {
recenter: (id) => startRecenterTween(id),
setModel,
setFilter,
toggleExpand, // mind-map: ЗАФИКСИРОВАТЬ/снять раскрытие ветки кликом (pinned)
setHover, // mind-map: ВРЕМЕННОЕ раскрытие ветки наведением (node | null)
diveTo, // Smart Zoom: погрузиться в узел 2-го+ уровня (наезд камеры, «аквариум»)
exitDive, // Smart Zoom: всплыть из погружения на уровень назад
collapseAll, // mind-map: свернуть всё + всплыть наверх (тап по корню)
getFocusNode: () => nodes.find((n) => n.isFocus) || null,
// --- Dev/тест-хелперы (для автопроверок; не вызываются в обычной работе) -------------------
// Снимок состояния (только чтение): позиции/масштаб/прозрачность/уровень узлов + камера.
debugState: () => ({
zoom: +zoom.toFixed(3), camX: Math.round(camX), camY: Math.round(camY), diveTargetId, surfacing, spotActive, focusId,
nodes: nodes.map((n) => ({ id: String(n.id), tier: n.tier, lod: n.lod, pinned: !!n.pinned, hovered: !!n.hovered, sibIndex: n.sibIndex, expandP: +(n.expandP || 0).toFixed(3), x: Math.round(n.x), y: Math.round(n.y), scale: +(n.scale || 0).toFixed(3), depthScale: +(n.depthScale || 1).toFixed(3), depthBlur: +(n.depthBlur || 0).toFixed(2), opacity: +(n.opacity || 0).toFixed(3), spotCur: +(n.spotCur || 1).toFixed(3) })),
}),
// Детерминированно докрутить анимацию до покоя (обходит троттлинг rAF в фоновых вкладках/тестах).
pumpForTest: (maxFrames = 1200) => {
let ts = (typeof performance !== 'undefined' && performance.now) ? performance.now() : 0;
let i = 0;
for (; i < maxFrames; i += 1) { ts += 16; tick(ts); if (!rafId) break; } // tick заморозился → rafId=0
if (rafId) { cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
return i + 1;
},
destroy() {
if (rafId) cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = 0;
if (longTimer) window.clearTimeout(longTimer);
stage.removeEventListener('pointerdown', onPointerDown);
stage.removeEventListener('pointermove', onPointerMove);
stage.removeEventListener('pointerup', onPointerUp);
stage.removeEventListener('pointercancel', onPointerUp);
stage.removeEventListener('pointerover', onPointerOver);
stage.removeEventListener('pointerout', onPointerOut);
stage.removeEventListener('wheel', onWheel);
window.removeEventListener('resize', onResize);
if (ro) ro.disconnect();
edgesSvg.remove();
world.remove();
},
};
}
/**
* Конвертирует данные формы ТЗ (focusUser + connections[]) в нейтральную модель движка.
* Используется на этапе мок-прототипа (Фаза 1).
*/
export function buildModelFromTz(tz) {
const focus = tz?.focusUser || {};
const focusNode = {
id: String(focus.id || 'focus'),
login: focus.login || focus.id || '',
name: focus.name || '',
avatar: focus.avatar && focus.avatar !== 'url_to_image' ? focus.avatar : null,
photo: focus.photo || null,
relationType: 'self',
strength: 1,
shining: String(focus.status || '').toLowerCase() === 'shining',
tier: 1,
};
const connections = Array.isArray(tz?.connections) ? tz.connections : [];
const peerNodes = connections.map((c) => ({
id: String(c.id),
login: c.login || c.id || '',
name: c.name || '',
avatar: c.avatar && c.avatar !== 'url_to_image' ? c.avatar : null,
photo: c.photo || null,
relationType: c.relationType || 'contact',
strength: typeof c.connectionStrength === 'number' ? c.connectionStrength : 0.5,
shining: String(c.status || '').toLowerCase() === 'shining',
tier: c.hasOwnConnections === false ? 1 : (c.tier || 1),
}));
return { focusId: focusNode.id, nodes: [focusNode, ...peerNodes] };
}