// Движок интерактивной карты связей (force-directed graph). // // Что делает: // - держит «мир» (бесконечный холст), по которому можно панорамировать свайпом; // - раскладывает фокусный узел в центре, остальные — по орбите (радиус зависит от силы связи); // - по тапу на периферийный узел плавно стягивает его в центр (новый фокус), старый уходит на орбиту; // - рисует рёбра аналитически (без чтения DOM в цикле) — дёшево для 60 FPS. // // Критичные требования (см. план): // 1) Kill-switch физики: цикл rAF останавливается, когда кинетическая энергия падает ниже порога; // просыпается только при взаимодействии (pan / tap / recenter). Батарея не «выжирается». // 2) Конфликт жестов: любой pan мгновенно прерывает твин центрирования и отдаёт управление пальцу. // // Движок работает с нейтральной моделью (ниже buildModelFromTz конвертирует форму ТЗ в неё): // model = { focusId, nodes: [{ id, login, name, avatar, relationType, strength, shining, tier }] } import { renderUserAvatar, buildAvatarInitials } from '../../components/avatar-image.js'; const SVGNS = 'http://www.w3.org/2000/svg'; // --- Параметры физики и анимации --------------------------------------------- const ORBIT_MIN = 150; // минимальный радиус орбиты (защитный отступ от центра), px const ORBIT_MAX = 240; // максимальный радиус орбиты (слабая связь — дальше), px const K_RADIAL = 0.035; // очень мягкая пружина пера к орбите — узлы выходят «как резина» const K_FOCUS = 0.12; // мягкая пружина фокуса к центру const CHARGE = 1400; // базовое отталкивание (на старте перестроения временно ослабляется) const CHARGE_START_FACTOR = 0.45; // доля отталкивания в момент «рождения» из центра (без паники) const MIN_DIST = 40; // минимальная дистанция для расчёта отталкивания const FRICTION = 0.80; // базовое затухание (после транзита — лёгкое упругое покачивание) const FRICTION_BOOST = 0.94; // «гелевая» вязкость в первые ~700мс после перестроения (гасит «взрыв») const BOOST_FRAMES = 42; // длительность затухающего boost'а вязкости (~700мс @60fps) const SLEEP_V = 0.03; // порог суммарной |vx|+|vy| для жёсткой заморозки графа const INTRO_FACTOR = 0.22; // стартовый радиус пера (доля от целевого) — узлы «вылетают» из центра const PAN_FRICTION = 0.93; // трение инерционного скролла карты const TWEEN_MS = 560; // длительность анимации центрирования (фильтр/фолбэк) const BLOOM_MS = 900; // длительность разлёта узлов из центра (физика выключена → ноль тряски) const BLOOM_STAGGER = 40; // задержка между «выстреливанием» соседних узлов (волна), мс const FOCUS_SCALE = 1.5; // базовый масштаб фокуса (CSS-дыхание колеблет ±~1.3% → 1.48–1.52x) const PRIMARY_SCALE = 1.0; // масштаб обычного узла 1-го уровня const SECONDARY_SCALE = 0.72; // масштаб узлов 2-го уровня (друзья друзей) const PAN_THRESHOLD = 8; // порог смещения (px), после которого жест считается pan, а не tap const LONGPRESS_MS = 480; // порог долгого нажатия const MAX_FULL_NODES = 90; // хард-лимит полных DOM-аватарок; остальное — лёгкие SVG-подобные точки // «Мегамасштаб» — глубина 2-3 уровней (только лаборатория, фейковые данные). Узлы tier≥2 не // участвуют в физике: позиционируются детерминированно вокруг своего родителя (layoutDeep). const DEEP2_SCALE = 0.62; // узел 2-го уровня — ~вдвое меньше (radius ~16px), но с читаемым лицом/именем const DEEP2_OPACITY = 0.85; // почти непрозрачный — это полноценная аватарка, а не «дырка» const DEEP3_OPACITY = 0.9; // 3-й уровень — светящаяся микрозвезда (точка) const DEEP_R2 = 70; // радиус орбиты 2-го уровня вокруг родителя 1-го уровня, px const DEEP_R3 = 38; // радиус орбиты 3-го уровня вокруг родителя 2-го уровня, px // Зум камеры (свободное масштабирование колесом мыши / щипком двумя пальцами): мир целиком // масштабируется CSS-scale (GPU), линии (отдельный SVG-слой) пересчитываются в экранных координатах. const ZOOM_MIN = 0.55; // максимальное отдаление const ZOOM_MAX = 2.6; // максимальное приближение const ZOOM_WHEEL = 0.0016; // чувствительность колеса мыши // Адаптивное расталкивание раскрытых веток (collision): пока ветка раскрыта (expandP→1), её узел // сильнее отталкивает соседей — кластеры «разъезжаются», как магниты, и не накладываются (паутина). const EXPAND_REPULSION = 2.4; // во сколько раз усиливается charge у полностью раскрытого узла const SPOTLIGHT_DIM = 0.25; // прозрачность «затемнённых» веток, когда какая-то ветка закреплена кликом // Камера-доводчик: мягкая дотяжка камеры, чтобы раскрытый кластер целиком попал в кадр (без рывков). const CAM_GLIDE_K = 0.12; // скорость дотяжки (lerp за кадр) const CAM_GLIDE_MARGIN = 18; // зазор от края экрана при дотяжке, px // Умный фокус (Smart Zoom / «аквариум»): клик по узлу 2-го уровня — камера летит и зумит к нему, // он вырастает в центр; Иван и боковые ветки уменьшаются + расфокус (blur) на задний план; // нить-крошка обратно к Ивану остаётся яркой. При сильном зуме точки 3-го уровня → аватарки (LOD). const DIVE_ZOOM = 1.7; // зум камеры при погружении (наезд ~600мс) const DIVE_FLY_K = 0.13; // скорость «полёта» камеры/зума к узлу (lerp за кадр) ≈ 600мс до цели const HERO_VISUAL = 1.4; // желаемый ВИДИМЫЙ масштаб нырнутого узла — одинаков для tier-1/2/3 (читаемо) const DIVE_CHILD_VISUAL = 0.95; // желаемый видимый масштаб его прямых детей (крупно/читаемо) const DIVE_PATH_MUL = 0.72; // предки на пути назад — чуть мельче (видимая «цепочка крошек») const DIVE_ROOT_MUL = 0.55; // корень (Иван) уходит вглубь сильнее всех const DIVE_OFFPATH_MUL = 0.55; // боковые ветки (вне пути) — уменьшаются на задний план const DIVE_BLUR = 3; // размытие фоновых (вне пути) узлов — эффект расфокуса/глубины, px // LOD с гистерезисом (без «мигания» у порога): апгрейд точка→аватарка на UP, откат на DOWN (зазор). const LOD_ZOOM_UP = 1.6; // зум, на котором точки 3-го уровня превращаются в аватарки const LOD_ZOOM_DOWN = 1.4; // зум, ниже которого аватарки сворачиваются обратно в точки const DEEP_FAN = Math.PI * 1.1; // ширина веера детей: полукруг «наружу» от пути назад (~198°) const DOUBLE_TAP_MS = 320; // окно двойного тапа по фону (быстрый сброс погружения) const RELATION_COLORS = { family: 'rgba(255, 159, 94, 0.92)', friend: 'rgba(120, 179, 255, 0.9)', business: 'rgba(190, 150, 255, 0.9)', contact: 'rgba(170, 190, 220, 0.7)', }; // Неоновый цвет центра — из него «вытекает» градиент каждой связи к цвету периферийного узла. const FOCUS_NEON = 'rgba(140, 240, 255, 0.95)'; function easeOutCubic(t) { const x = 1 - t; return 1 - x * x * x; } function relationColor(relationType) { return RELATION_COLORS[relationType] || RELATION_COLORS.contact; } // Однократно внедряем скрытый SVG-фильтр свечения «сияющих» узлов (мягкое гауссово размытие). // Применяется к псевдо-ореолу ::before, а НЕ к самой аватарке — поэтому фото не размывается. function ensureShineFilter() { if (typeof document === 'undefined' || document.getElementById('fg-shine-glow')) return; const svg = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'svg'); svg.setAttribute('aria-hidden', 'true'); svg.setAttribute('width', '0'); svg.setAttribute('height', '0'); svg.style.position = 'absolute'; // + SVG-фильтры размытия для плазменных линий (feGaussianBlur надёжнее CSS-filter на в WebView). // Широкий регион фильтра (userSpaceOnUse-подобный запас в %), чтобы размытие не срезалось по bbox пути. svg.innerHTML = '' + '' + '' + '' + ''; document.body.appendChild(svg); } // Равномерный угол по кругу — гарантирует отсутствие угловых наложений при любом N. // Небольшой постоянный сдвиг, чтобы первый узел не «прилипал» к горизонтали. function spreadAngle(index, total) { if (total <= 0) return 0; return ((index / total) * Math.PI * 2 + 0.52) % (Math.PI * 2); } // Детерминированный «джиттер» по id (0..1) — чтобы орбита была органически неровной, // а не идеальным кругом. Без Math.random: одинаковый узел всегда смещён одинаково. function hash01(str) { let h = 2166136261; const s = String(str || ''); for (let i = 0; i < s.length; i += 1) { h ^= s.charCodeAt(i); h = Math.imul(h, 16777619); } return ((h >>> 0) % 1000) / 1000; } /** * Создаёт движок графа внутри переданного контейнера-сцены. * @param {Object} opts * @param {HTMLElement} opts.stage - контейнер сцены (position: relative/absolute, overflow hidden) * @param {Object} opts.model - нормализованная модель { focusId, nodes[] } * @param {Function} [opts.onCenterTap] - тап по центральному узлу (node) => void * @param {Function} [opts.onNodeTap] - тап по периферийному узлу (node) => void (вызывается ДО центрирования) * @param {Function} [opts.onNodeLongPress] - долгое нажатие (node, screenPoint) => void * @returns {{ destroy: Function, recenter: Function, setModel: Function, getFocusNode: Function }} */ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeLongPress, onNodeHover, onDiveChange } = {}) { // Слои DOM const edgesSvg = document.createElementNS(SVGNS, 'svg'); edgesSvg.setAttribute('class', 'fg-edges'); const world = document.createElement('div'); world.className = 'fg-world'; // Доступность: визуально скрытый текстовый список графа для скринридеров (граф сам по себе им не читается). const a11y = document.createElement('div'); a11y.className = 'fg-a11y'; a11y.setAttribute('role', 'region'); a11y.setAttribute('aria-label', 'Карта связей — список'); stage.append(edgesSvg, world, a11y); ensureShineFilter(); // SVG-фильтр свечения «сияющих» (нужен до первой отрисовки узлов) // Состояние камеры (панорамирование + зум) let camX = 0; let camY = 0; let zoom = 1; // масштаб камеры (1 = базовый); меняется колесом мыши / щипком let camTargetX = null; // цель дотяжки камеры-доводчика (null = доводчик выключен) let camTargetY = null; let viewW = stage.clientWidth || window.innerWidth; let viewH = stage.clientHeight || window.innerHeight; let centerX = viewW / 2; let centerY = viewH / 2; // Узлы движка: { id, login, name, ..., x, y, vx, vy, targetR, angle, scale, scaleFrom, scaleTo, el, dotRadius } let nodes = []; let focusId = ''; let nodeById = new Map(); // id → node (для поиска родителя у глубоких уровней) let hasDeep = false; // есть ли в графе узлы tier≥2 (включает deep-ветки рендера/раскладки) let spotActive = false; // активен ли «spotlight» (есть закреплённая ветка → остальные тускнеют) let diveTargetId = null; // id «нырнутого» узла (Smart Zoom); null — мы на верхнем уровне (Иван) let diveZoom = 1; // целевой зум активного погружения let surfacing = false; // идёт «всплытие» назад (камера/зум возвращаются к корню) let childCountByParent = new Map(); // parentId → число детей (для адаптивного радиуса орбиты, без слипания) let degreeById = new Map(); // id → число связей узла (для бейджа-счётчика на аватарке) const rebuildIndex = () => { nodeById = new Map(nodes.map((n) => [String(n.id), n])); hasDeep = nodes.some((n) => n.tier >= 2); // число детей у родителя + порядковый индекс ребёнка среди братьев (для веера «полукругом наружу») childCountByParent = new Map(); degreeById = new Map(); let tier1count = 0; for (const n of nodes) { if (n.tier >= 2 && n.parentId) { const i = childCountByParent.get(n.parentId) || 0; n.sibIndex = i; childCountByParent.set(n.parentId, i + 1); degreeById.set(n.parentId, (degreeById.get(n.parentId) || 0) + 1); // у родителя +1 связь } else if (n.tier === 1 && String(n.id) !== focusId) { tier1count += 1; } } degreeById.set(focusId, tier1count); // у центра — число связей 1-го уровня }; // Spotlight: при закреплённой кликом ветке остальной граф тускнеет до SPOTLIGHT_DIM (0.25), чтобы // взгляд держался на раскрытом кластере. Узел «в свете», если он фокус, либо его корневая ветка // 1-го уровня закреплена (pinned) или временно наведена (hovered). Возвращает множитель прозрачности. function rootTier1(n) { let r = n; let guard = 0; while (r && r.tier >= 2 && guard++ < 8) r = nodeById.get(r.parentId) || null; return r; } function spotTargetOf(n) { if (!spotActive || n.isFocus) return 1; const r = rootTier1(n); if (!r) return SPOTLIGHT_DIM; return (r.pinned || r.hovered) ? 1 : SPOTLIGHT_DIM; } // Путь-«крошки» от корня (Иван) до нырнутого узла включительно — для подсветки нити назад и глубины. function divePathSet() { const set = new Set(); if (!diveTargetId) return set; let cur = nodeById.get(diveTargetId); let guard = 0; while (cur && guard++ < 16) { set.add(String(cur.id)); if (cur.isFocus) break; const p = nodeById.get(cur.parentId); if (!p) break; cur = p; } set.add(String(focusId)); return set; } let _pathSet = new Set(); let _pathSetKey = ''; function ensurePathSet() { const k = diveTargetId || ''; if (k !== _pathSetKey) { _pathSetKey = k; _pathSet = divePathSet(); } return _pathSet; } // Хлебные крошки: упорядоченный путь focus → … → нырнутый узел (для UI-навигации). Пусто = верхний уровень. function divePathNodes() { const out = []; if (!diveTargetId) return out; let cur = nodeById.get(diveTargetId); let guard = 0; while (cur && guard++ < 16) { out.push(cur); if (cur.isFocus) break; const p = nodeById.get(cur.parentId); if (!p) break; cur = p; } const f = nodeById.get(focusId); if (f && out[out.length - 1] !== f) out.push(f); return out.reverse(); // от корня (Иван) к цели } function emitDiveChange() { if (typeof onDiveChange !== 'function') return; onDiveChange(divePathNodes().map((n) => ({ id: String(n.id), name: n.name || n.login || String(n.id), isFocus: !!n.isFocus }))); } // Поиск узла по имени/логину (строка поиска): точное совпадение приоритетнее подстроки. function findNode(query) { const q = String(query || '').trim().toLowerCase(); if (!q) return null; let hit = nodes.find((n) => String(n.name || '').toLowerCase() === q || String(n.login || '').toLowerCase() === q); if (!hit) hit = nodes.find((n) => String(n.name || '').toLowerCase().includes(q) || String(n.login || '').toLowerCase().includes(q)); return hit ? { id: String(hit.id), name: hit.name || hit.login || String(hit.id), tier: hit.tier } : null; } // Базовый масштаб узла по его роли/уровню (как в makeNodeState) — чтобы привести героя и его детей // к ОДИНАКОВОМУ видимому размеру независимо от tier (depthScale = желаемый_видимый / базовый). function baseScaleOf(n) { if (n.isFocus) return FOCUS_SCALE; if (n.tier >= 3) return n.lod === 'full' ? 0.42 : 1; if (n.tier === 2) return DEEP2_SCALE; return PRIMARY_SCALE; } // Контекст узла: целевые { прозрачность, множитель масштаба, размытие } для эффекта «аквариума»/spotlight. // Погружение (dive) имеет приоритет: нырнутый узел крупный/чёткий, путь назад — чёткий, фон — мелкий/blur. function contextTargetOf(n) { if (diveTargetId) { const ps = ensurePathSet(); const id = String(n.id); // герой и его прямые дети — до фиксированного ВИДИМОГО масштаба (множитель = желаемый/базовый) if (id === diveTargetId) return { op: 1, scale: Math.max(0.8, Math.min(3.8, HERO_VISUAL / baseScaleOf(n))), blur: 0 }; if (String(n.parentId) === diveTargetId) return { op: 1, scale: Math.max(0.8, Math.min(3.2, DIVE_CHILD_VISUAL / baseScaleOf(n))), blur: 0 }; if (ps.has(id)) return { op: 1, scale: n.isFocus ? DIVE_ROOT_MUL : DIVE_PATH_MUL, blur: 0 }; // путь назад return { op: SPOTLIGHT_DIM, scale: DIVE_OFFPATH_MUL, blur: DIVE_BLUR }; // фон (расфокус) } return { op: spotTargetOf(n), scale: 1, blur: 0 }; // без погружения — обычный spotlight } // Управление циклом rAF let rafId = 0; let dragging = false; // Твин центрирования let tween = null; // { startTs, from: Map(id->{x,y,scale}), to: Map(id->{x,y,scale}), camFrom, camTo } // Точка, из которой новый фокус «влетает» в центр (мировые координаты кликнутого узла) let pendingFocusOrigin = null; // Затухающий «boost» вязкости после перестроения (1→0): гасит энергию «взрыва» из центра. let boost = 0; let frictionNow = FRICTION; let chargeNow = CHARGE; // Режим CSS-bloom: узлы разлетаются нативными CSS-переходами (компоновщик, без JS-физики), // цикл только перерисовывает лучи вслед за узлами. Завершается по таймеру. let cssBloom = false; let cssBloomTimer = 0; let cssBloomKind = 'bloom'; // 'bloom' (каскадный разлёт) | 'filter' (фиксация на равномерных углах) // Инерция панорамирования (kinematic panning) let panVelX = 0; let panVelY = 0; // Упругий «изгиб от свайпа»: сглаженный вектор, который догоняет скорость пальца и плавно // возвращается к нулю при отпускании (lerp). Им смещаем контрольные точки Безье — нити тянутся. let panBendX = 0; let panBendY = 0; let panTwang = false; // флаг «гитарной струны»: один вибро-щелчок при сильном натяжении нитей function advancePanBend() { panBendX += (panVelX - panBendX) * 0.3; panBendY += (panVelY - panBendY) * 0.3; } // --- Построение модели ----------------------------------------------------- // Вычисляем «спецификации» узлов нового графа (без создания DOM) — для диффинга: // фокус + периферия, отсортированная по силе связи; сверх лимита — лёгкие точки. function computeSpecs(srcModel) { const list = Array.isArray(srcModel?.nodes) ? srcModel.nodes : []; const fId = String(srcModel?.focusId || (list[0] && list[0].id) || ''); // 1-й уровень держит орбиту вокруг центра (сортируем по силе, как раньше); узлы 2/3 уровня // («друзья друзей» и микрозвёзды) орбиту не используют — их раскладывает layoutDeep вокруг родителя. const tier1 = list .filter((n) => String(n.id) !== fId && (Number(n.tier) || 1) === 1) .sort((a, b) => (Number(b.strength) || 0) - (Number(a.strength) || 0)); const deep = list.filter((n) => String(n.id) !== fId && (Number(n.tier) || 1) >= 2); const dotCount = Math.max(0, tier1.length - MAX_FULL_NODES); if (dotCount > 0) { console.info(`[force-graph] связей ${tier1.length}: полных аватарок ${MAX_FULL_NODES}, точек ${dotCount}`); } const specs = []; const focusSrc = list.find((n) => String(n.id) === fId) || list[0]; if (focusSrc) specs.push({ src: focusSrc, id: String(focusSrc.id), isFocus: true, index: 0, total: 1, dotOnly: false }); tier1.forEach((p, i) => specs.push({ src: p, id: String(p.id), isFocus: false, index: i, total: tier1.length, dotOnly: i >= MAX_FULL_NODES })); // 3-й уровень рисуем точками (микрозвёзды), 2-й — маленькими аватарками deep.forEach((p) => specs.push({ src: p, id: String(p.id), isFocus: false, index: 0, total: 1, dotOnly: (Number(p.tier) || 2) >= 3 })); return { focusId: fId, specs }; } function buildNodes(srcModel) { const { focusId: fId, specs } = computeSpecs(srcModel); focusId = fId; return specs.map((s) => makeNodeState(s.src, s.isFocus, s.index, s.total, s.dotOnly)); } function makeNodeState(src, isFocus, index, total, dotOnly = false) { const strength = Math.max(0, Math.min(1, Number(src.strength) || 0.5)); const tier = Number(src.tier) || 1; // органическая неровность: детерминированный джиттер радиуса (±9px) и угла (±0.2 рад) const jr = (hash01(src.id) - 0.5) * 18; const ja = (hash01(`${src.id}~a`) - 0.5) * 0.4; const targetR = isFocus ? 0 : ORBIT_MIN + (1 - strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN) + jr; const angle = isFocus ? 0 : spreadAngle(index, total) + ja; // масштаб/прозрачность по уровню глубины: 2-й — вдвое меньше и полупрозрачный, 3-й — микрозвезда. const scale = isFocus ? FOCUS_SCALE : (tier === 2 ? DEEP2_SCALE : (tier >= 3 ? 1 : PRIMARY_SCALE)); const op = tier === 2 ? DEEP2_OPACITY : (tier >= 3 ? DEEP3_OPACITY : 1); // целевая точка на орбите (равномерно по углу) и стартовая позиция ближе к центру — // узлы «выезжают» наружу при появлении (демонстрация физики), потом пружина их фиксирует. const tx = isFocus ? 0 : Math.cos(angle) * targetR; const ty = isFocus ? 0 : Math.sin(angle) * targetR; const el = buildNodeElement(src, isFocus, tier, dotOnly); world.append(el); return { ...src, isFocus, tier, parentId: String(src.parentId || ''), // у tier≥2 — id родителя; пусто → центр (фокус) deepAngle: Number(src.deepAngle) || hash01(`${src.id}~d`) * Math.PI * 2, track: Boolean(src.track), // «трек прохождения» — линия к этому узлу горит ярко pinned: false, // зафиксировано кликом/тапом — ветка раскрыта «намертво» hovered: false, // временно раскрыто наведением (мышь/палец) — пропадёт при уходе expandP: 0, // текущий прогресс раскрытия (0 скрыто → 1 выплыло), 400мс dotOnly, strength, targetR, angle, tx, ty, x: tx * INTRO_FACTOR, y: ty * INTRO_FACTOR, vx: 0, vy: 0, scale, targetScale: scale, hidden: false, opacity: tier >= 2 ? op : 1, targetOpacity: op, spotCur: 1, // текущий множитель spotlight-затемнения (1 = полный свет) depthScale: 1, // множитель масштаба «глубины» (dive: цель крупно, фон мелко) depthBlur: 0, // размытие «глубины» (dive: фон уходит в расфокус), px lod: (dotOnly && tier >= 3) ? 'dot' : 'full', // уровень детализации tier-3: точка ↔ аватарка (по зуму) bloom: false, edgeGrow: 1, // прогресс «вырастания» линии этого узла 0→1 (для нового узла стартует с 0) el, dotRadius: isFocus ? 32 : (tier >= 3 ? 5 : (tier === 2 ? 16 : (dotOnly ? 7 : 26))), }; } // Аватар из прямого URL-фото (тестовые данные лаборатории). Структура — как у renderUserAvatar // (переиспользуем CSS .avatar/.node-dot), фолбэк на инициалы при ошибке загрузки (офлайн). function buildPhotoAvatar(src) { const wrap = document.createElement('div'); wrap.className = 'avatar avatar-image node-dot'; const fb = document.createElement('span'); fb.className = 'avatar-fallback'; fb.textContent = buildAvatarInitials({ login: src.login || String(src.id), firstName: src.name || '' }); wrap.append(fb); const img = document.createElement('img'); img.alt = ''; img.loading = 'lazy'; img.decoding = 'async'; img.onload = () => wrap.classList.add('has-image'); img.onerror = () => { img.remove(); }; // нет сети — остаются инициалы img.src = src.photo; wrap.append(img); return wrap; } function buildNodeElement(src, isFocus, tier, dotOnly = false) { const el = document.createElement('button'); el.type = 'button'; // лёгкая точка для узлов сверх лимита: без аватара и подписи (производительность) if (dotOnly) { el.className = [ 'fg-node', 'fg-dot', tier >= 3 ? 'is-tier3' : '', // микрозвезда 3-го уровня (светящаяся мерцающая точка) src.shining ? 'is-shine' : '', `is-${src.relationType || 'contact'}`, ].filter(Boolean).join(' '); el.dataset.nodeId = String(src.id); el.title = src.name || src.login || ''; // десинхронизируем мерцание звёзд (отрицательная задержка) → живое «созвездие», не «моргание в такт» if (tier >= 3) el.style.animationDelay = `${(-hash01(`${src.id}~t`) * 3.4).toFixed(2)}s`; return el; } el.className = [ 'fg-node', isFocus ? 'is-focus' : '', src.shining ? 'is-shine' : '', `is-${src.relationType || 'contact'}`, tier === 2 ? 'is-tier2' : '', // друг друзей (вдвое меньше, полупрозрачный) tier >= 2 ? 'is-secondary' : '', src.common ? 'is-common' : '', // «общая связь» — этот человек и твой друг тоже (золотой ободок ★) ].filter(Boolean).join(' '); el.dataset.nodeId = String(src.id); // тестовое фото (лаборатория) — прямой URL; иначе штатный аватар (Arweave/инициалы) const avatar = src.photo ? buildPhotoAvatar(src) : renderUserAvatar({ login: src.login || src.name || String(src.id), firstName: src.name || '', avatar: src.avatar || null, size: 'node', title: src.name || src.login || '', }); el.append(avatar); // Бейдж-счётчик числа связей (заполняется в updateBadges по degreeById). Скрыт, пока 0. const badge = document.createElement('span'); badge.className = 'fg-node-badge'; badge.hidden = true; el.append(badge); const label = document.createElement('span'); label.className = 'fg-node-label'; label.textContent = src.name || src.login || ''; el.append(label); return el; } // Заполняет бейджи-счётчики связей (число детей/связей узла). Вызывается после rebuildIndex. function updateBadges() { for (const n of nodes) { const badge = n.el.querySelector('.fg-node-badge'); if (!badge) continue; // у точек (dotOnly) бейджа нет const deg = degreeById.get(String(n.id)) || 0; if (deg > 0) { badge.textContent = deg > 99 ? '99+' : String(deg); badge.hidden = false; } else { badge.hidden = true; } } } // Доступность: текстовое представление графа для скринридеров (центр + связи 1-го уровня списком). function updateA11y() { const focus = nodes.find((n) => n.isFocus); const tier1 = nodes.filter((n) => n.tier === 1 && !n.isFocus); const rel = { family: 'семья', friend: 'друг', business: 'бизнес', contact: 'контакт' }; const items = tier1.map((n) => `
  • ${escapeHtml(n.name || n.login || String(n.id))}${n.shining ? ' — сияющий' : ''} (${rel[n.relationType] || 'связь'})
  • `).join(''); a11y.innerHTML = `

    Центр: ${escapeHtml(focus ? (focus.name || focus.login || '') : '')}. Связей 1-го уровня: ${tier1.length}.

    `; } function escapeHtml(s) { return String(s).replace(/[&<>"]/g, (c) => ({ '&': '&', '<': '<', '>': '>', '"': '"' }[c])); } // Переиспользование узла при диффинге: сохраняем x/y/скорость, задаём новую роль и цель. function updateNodeRole(node, spec) { const src = spec.src; const strength = Math.max(0, Math.min(1, Number(src.strength) || 0.5)); const tier = Number(src.tier) || 1; node.isFocus = spec.isFocus; node.tier = tier; node.parentId = String(src.parentId || ''); node.deepAngle = Number(src.deepAngle) || node.deepAngle || hash01(`${src.id}~d`) * Math.PI * 2; node.track = Boolean(src.track); node.pinned = false; node.hovered = false; node.expandP = 0; node.spotCur = 1; // при перестроении глубина схлопывается node.depthScale = 1; node.depthBlur = 0; node.lod = (spec.dotOnly && tier >= 3) ? 'dot' : 'full'; node.dotOnly = spec.dotOnly; node.strength = strength; node.relationType = src.relationType; node.shining = Boolean(src.shining); const jr = (hash01(src.id) - 0.5) * 18; const ja = (hash01(`${src.id}~a`) - 0.5) * 0.4; node.targetR = spec.isFocus ? 0 : ORBIT_MIN + (1 - strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN) + jr; node.angle = spec.isFocus ? 0 : spreadAngle(spec.index, spec.total) + ja; node.tx = Math.cos(node.angle) * node.targetR; node.ty = Math.sin(node.angle) * node.targetR; node.targetScale = spec.isFocus ? FOCUS_SCALE : (tier === 2 ? DEEP2_SCALE : (tier >= 3 ? 1 : PRIMARY_SCALE)); node.targetOpacity = tier === 2 ? DEEP2_OPACITY : (tier >= 3 ? DEEP3_OPACITY : 1); node.hidden = false; node.bloom = false; node.dotRadius = spec.isFocus ? 32 : (tier >= 3 ? 5 : (tier === 2 ? 16 : (spec.dotOnly ? 7 : 26))); // обновляем классы элемента (роль/тип/свечение/уровень) — без пересоздания DOM node.el.className = spec.dotOnly ? ['fg-node', 'fg-dot', tier >= 3 ? 'is-tier3' : '', src.shining ? 'is-shine' : '', `is-${src.relationType || 'contact'}`].filter(Boolean).join(' ') : ['fg-node', spec.isFocus ? 'is-focus' : '', src.shining ? 'is-shine' : '', `is-${src.relationType || 'contact'}`, tier === 2 ? 'is-tier2' : '', tier >= 2 ? 'is-secondary' : '', src.common ? 'is-common' : ''].filter(Boolean).join(' '); } // --- Рендер ---------------------------------------------------------------- function applyWorldTransform() { world.style.transform = `translate3d(${camX}px, ${camY}px, 0) scale(${zoom})`; } // Камера-доводчик: мягко подвести раскрываемый кластер целиком в кадр, НЕ теряя центр (Иван остаётся // в графе, просто сдвигается). Считаем экранную позицию узла и его «веера» (DEEP_R2) и, если он // упирается в край, задаём цель дотяжки (плавный lerp в tick). Любой жест пользователя её отменяет. function glideCameraTo(n) { if (!n) return; const ring = (DEEP_R2 + 64) * zoom; // радиус раскрытого веера + запас (экранные px) const sx = centerX + camX + n.x * zoom; const sy = centerY + camY + n.y * zoom; let tx = camX; let ty = camY; const m = CAM_GLIDE_MARGIN; if (sx - ring < m) tx += (m - (sx - ring)); else if (sx + ring > viewW - m) tx -= ((sx + ring) - (viewW - m)); if (sy - ring < m) ty += (m - (sy - ring)); else if (sy + ring > viewH - m) ty -= ((sy + ring) - (viewH - m)); if (Math.abs(tx - camX) > 1 || Math.abs(ty - camY) > 1) { camTargetX = tx; camTargetY = ty; } } // --- Зум камеры (колесо мыши / щипок двумя пальцами) ----------------------- // Масштабируем «к точке» (sx,sy): мировая точка под курсором/центром щипка остаётся на месте. function setZoom(nextZoom, sx, sy) { const z0 = zoom; const z1 = Math.max(ZOOM_MIN, Math.min(ZOOM_MAX, nextZoom)); if (Math.abs(z1 - z0) < 0.0001) return; const wx = (sx - centerX - camX) / z0; const wy = (sy - centerY - camY) / z0; zoom = z1; camX = sx - centerX - wx * z1; camY = sy - centerY - wy * z1; camTargetX = null; camTargetY = null; // ручной зум отменяет доводчик applyWorldTransform(); renderEdges(); } function onWheel(ev) { ev.preventDefault(); const rect = stage.getBoundingClientRect(); setZoom(zoom * Math.exp(-ev.deltaY * ZOOM_WHEEL), ev.clientX - rect.left, ev.clientY - rect.top); wake(); } function renderNodes() { for (const n of nodes) { const ds = n.depthScale ?? 1; n.el.style.transform = `translate(calc(${n.x}px - 50%), calc(${n.y}px - 50%)) scale(${n.scale * ds})`; n.el.style.opacity = String(n.opacity * (n.spotCur ?? 1)); // spotlight/глубина: затемнённые тусклее // расфокус глубины (dive): фоновые узлы уходят в blur; чёткие — без фильтра (дёшево) n.el.style.filter = (n.depthBlur > 0.15 && n.opacity > 0.02) ? `blur(${n.depthBlur.toFixed(1)}px)` : ''; n.el.style.pointerEvents = n.hidden && n.opacity <= 0.01 ? 'none' : ''; } } // Глубина 2-3 уровней (только лаборатория): узлы tier≥2 не участвуют в физике. По умолчанию // СКРЫТЫ (схлопнуты в родителя, opacity 0) — и «выплывают» вокруг родителя по мере его раскрытия // (parent.expandP: 0 скрыто → 1 выплыло). Так нет «каши»: видно только то, с чем взаимодействуешь. function layoutDeep() { if (!hasDeep) return; for (const tier of [2, 3]) { for (const n of nodes) { if (n.tier !== tier) continue; const p = nodeById.get(n.parentId); if (!p) { n.opacity = 0; continue; } const e = p.expandP || 0; // насколько раскрыт родитель // АДАПТИВНЫЙ радиус орбиты (фикс слипания): дети не лезут на (возможно увеличенный зумом) родитель // и не накладываются друг на друга. Клиренс = радиус родителя + базовый отступ; место = по числу детей. const baseR = tier === 2 ? DEEP_R2 : DEEP_R3; const pr = 26 * (p.scale || 1) * (p.depthScale || 1); // визуальный радиус родителя (world-единицы) const cnt = childCountByParent.get(n.parentId) || 1; const ringR = Math.max(baseR + pr, cnt * 13); // расталкивание: дети без наложений (клиренс + место) const r = ringR * e; // при e=0 — в центре родителя, при 1 — на полной орбите // ВЕЕР «полукругом наружу»: раскрываем детей в сторону ОТ пути назад (от деда к родителю), // чтобы они не перекрывали нить-крошку и родителя. Равномерно по индексу среди братьев. const gp = nodeById.get(p.parentId); const ox = p.x - (gp ? gp.x : 0); const oy = p.y - (gp ? gp.y : 0); const outward = (ox || oy) ? Math.atan2(oy, ox) : n.deepAngle; // направление наружу (фолбэк — старый угол) const t = cnt > 1 ? ((n.sibIndex || 0) / (cnt - 1) - 0.5) : 0; // -0.5..0.5 по веера const ang = outward + t * DEEP_FAN; n.x = p.x + Math.cos(ang) * r; n.y = p.y + Math.sin(ang) * r; const baseOp = tier === 2 ? DEEP2_OPACITY : DEEP3_OPACITY; // tier-3: точка-звезда (scale ~1, CSS фиксирует 9px) ИЛИ аватарка при LOD-апгрейде (мельче, 52px*0.42) const baseSc = tier === 2 ? DEEP2_SCALE : (n.lod === 'full' ? 0.42 : 1); // вложенность: tier-3 виден только когда виден его tier-2 родитель (он сам — глубокий) const parentVis = p.tier >= 2 ? ((p.opacity || 0) > 0.04 ? 1 : 0) : 1; n.opacity = baseOp * e * parentVis; n.scale = baseSc * (0.3 + 0.7 * e); // лёгкий «поп» при выплывании n.targetOpacity = n.opacity; n.targetScale = n.scale; } } } // Плавная анимация раскрытия (expandP → expandTarget, ~400мс). Возвращает true, пока что-то едет. // Эффективная цель раскрытия узла: раскрыт, если зафиксирован кликом (pinned) ИЛИ временно наведён (hovered). function expandTargetOf(n) { return (n.pinned || n.hovered) ? 1 : 0; } function advanceExpand() { let moving = false; for (const n of nodes) { const t = expandTargetOf(n); const cur = n.expandP || 0; if (Math.abs(cur - t) > 0.001) { let next = cur + (t - cur) * 0.18; if (Math.abs(next - t) < 0.012) next = t; else moving = true; n.expandP = next; } } return moving; } // Во время CSS-bloom (когда renderNodes не вызывается — узлы 1-го уровня анимирует компоновщик) // отдельно позиционируем глубокие узлы из JS, чтобы они следовали за родителями. function renderDeepNodes() { if (!hasDeep) return; for (const n of nodes) { if (n.tier < 2) continue; const ds = n.depthScale ?? 1; n.el.style.transform = `translate(calc(${n.x}px - 50%), calc(${n.y}px - 50%)) scale(${n.scale * ds})`; n.el.style.opacity = String(n.opacity * (n.spotCur ?? 1)); // spotlight/глубина: затемнённые тусклее n.el.style.filter = (n.depthBlur > 0.15 && n.opacity > 0.02) ? `blur(${n.depthBlur.toFixed(1)}px)` : ''; } } // LOD (level-of-detail): при сильном зуме (pinch/dive) видимые точки 3-го уровня дорисовываются как // маленькие аватарки (лицо+имя), при отдалении — сворачиваются обратно в светящиеся точки. // Пере-рендер DOM только при пересечении порога (редкое событие); ежекадровая проверка дешёвая. function updateLod() { if (!hasDeep) return; for (const n of nodes) { if (n.tier < 3) continue; // LOD касается только микрозвёзд 3-го уровня const isFull = n.lod === 'full'; // гистерезис: апгрейд на UP, откат на DOWN — у промежуточного зума состояние «залипает» (без мигания) const threshold = isFull ? LOD_ZOOM_DOWN : LOD_ZOOM_UP; const wantFull = zoom >= threshold && (n.opacity > 0.04); // апгрейдим только видимые if (wantFull === isFull) continue; setNodeLod(n, wantFull); } } function setNodeLod(n, full) { const newEl = buildNodeElement(n, false, n.tier, !full); // n несёт src-поля (photo/name/...) через spread newEl.style.transform = n.el.style.transform; // без скачка к (0,0) на один кадр newEl.style.opacity = n.el.style.opacity; world.replaceChild(newEl, n.el); n.el = newEl; n.lod = full ? 'full' : 'dot'; n.dotOnly = !full; n.dotRadius = full ? 12 : 5; // радиус для расчёта концов линий связей if (full) { const b = newEl.querySelector('.fg-node-badge'); const deg = degreeById.get(String(n.id)) || 0; if (b && deg > 0) { b.textContent = deg > 99 ? '99+' : String(deg); b.hidden = false; } } } function renderEdges() { const focus = nodes.find((n) => n.id === focusId); if (!focus) { edgesSvg.innerHTML = ''; return; } // концы линий — строго по центрам узлов (намертво привязаны), изгиб даёт скорость. // Z — зум камеры: SVG-слой отдельный (не масштабируется), поэтому координаты узлов умножаем на zoom. const Z = zoom; const tx = (n) => centerX + camX + n.x * Z; const ty = (n) => centerY + camY + n.y * Z; const focusLogin = String(focus.login || '').toLowerCase(); const parts = []; const defs = []; let gi = 0; for (const n of nodes) { if (n === focus) continue; // скрытый фильтром узел: рисуем луч пока он гаснет (живая прозрачность > 0), затем пропускаем const nodeOpacity = (typeof n.opacity === 'number') ? n.opacity : 1; if (n.hidden && nodeOpacity <= 0.02) continue; if (focusLogin && String(n.login || '').toLowerCase() === focusLogin) continue; // начало связи = РОДИТЕЛЬ узла: tier-1 → фокус (поведение как раньше), tier-2/3 → их узел-родитель const parent = (n.parentId && nodeById.get(n.parentId)) || focus; const fx = centerX + camX + parent.x * Z; const fy = centerY + camY + parent.y * Z; const fr = parent.dotRadius * parent.scale * (parent.depthScale ?? 1) * Z + 4; const nx = tx(n); const ny = ty(n); if ((nx < -80 && fx < -80) || (nx > viewW + 80 && fx > viewW + 80)) continue; if ((ny < -80 && fy < -80) || (ny > viewH + 80 && fy > viewH + 80)) continue; // Эффект ПРОРАСТАНИЯ: новый узел во время разлёта (bloom) — линию тянем к его ФИНАЛЬНОЙ точке // и раскрываем dashoffset'ом синхронно с разлётом (кончик трекает аватарку). Переезжающие/ // общие узлы и покой — линия идёт к ТЕКУЩЕЙ точке (просто следует за узлом, без dash). const growing = cssBloom && cssBloomKind === 'bloom' && !n.isFocus && n.edgeGrow < 1; const ex = growing ? (centerX + camX + n.bfx * Z) : nx; const ey = growing ? (centerY + camY + n.bfy * Z) : ny; const dx = ex - fx; const dy = ey - fy; const len = Math.hypot(dx, dy) || 1; const ux = dx / len; const uy = dy / len; const nr = n.dotRadius * n.scale * (n.depthScale ?? 1) * Z + 4; // концы линии — у краёв кружков const x1 = fx + ux * fr; const y1 = fy + uy * fr; const x2 = ex - ux * nr; const y2 = ey - uy * nr; // контрольная точка кривой Безье: постоянная изящная дуга (перпендикуляр) + // прогиб НАЗАД против вектора скорости узла (резиновый жгут); в покое — идеальная дуга const mx = (x1 + x2) / 2; const my = (y1 + y2) / 2; const segLen0 = Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1); const baseBow = Math.max(7, Math.min(20, segLen0 * 0.12)); // постоянная дуга const speed = Math.hypot(n.vx, n.vy); const lag = Math.min(30, speed * 1.8); // отставание ∝ скорости const invX = speed > 0.01 ? -n.vx / speed : 0; // направление против движения const invY = speed > 0.01 ? -n.vy / speed : 0; // ПАН-СТРЕТЧ (резиновые нити): при свайпе контрольную точку тянем ПРОТИВ направления пальца, // сильнее у дальних узлов (инерция периферии). panBend сглажен и сам затухает → нить пружинит назад. const farK = Math.min(1.3, Math.max(0.35, segLen0 / 200)); let panBx = -panBendX * 0.55 * farK; let panBy = -panBendY * 0.55 * farK; const panBmag = Math.hypot(panBx, panBy); if (panBmag > 40) { panBx = (panBx / panBmag) * 40; panBy = (panBy / panBmag) * 40; } // желаемая середина кривой = M + перпендикулярная дуга + прогиб против скорости узла + пан-стретч const desX = mx + (-uy) * baseBow + invX * lag + panBx; const desY = my + ux * baseBow + invY * lag + panBy; const cpx = 2 * desX - mx; // CP так, чтобы середина Q-кривой попала в desired const cpy = 2 * desY - my; // Связь рисуем по статусу узла: // • обычная — одна тонкая (1.0–1.2px) матовая дуга, градиент с ГЛУБОКИМ уходом в прозрачность; // • СИЯЮЩАЯ — двухслойный неоновый «световод»: широкий размытый glow (под) + тонкий чёткий // core 1.5px (над) → изящно, но с объёмным OLED-свечением (см. .fg-edge-glow / .fg-edge-core). const shine = Boolean(n.shining) && !n.hidden; const sp = (n.spotCur ?? 1); // spotlight/глубина: линия тускнеет вместе со своим узлом const onPath = Boolean(diveTargetId) && ensurePathSet().has(String(n.id)) && !n.isFocus; // нить-крошка пути const d = `M${x1.toFixed(1)} ${y1.toFixed(1)} Q${cpx.toFixed(1)} ${cpy.toFixed(1)} ${x2.toFixed(1)} ${y2.toFixed(1)}`; // ПРОРАСТАНИЕ из центра: dasharray = длина пути, dashoffset от длины к 0 по мере разлёта узла // (growP = доля пройденного узлом пути центр→орбита) → линия «вытягивается» из центра. let dashAttr = ''; if (growing) { const finalD = Math.hypot(n.bfx, n.bfy) || 1; const curD = Math.hypot(n.x, n.y); const growP = Math.max(0, Math.min(1, curD / finalD)); const L = (Math.hypot(cpx - x1, cpy - y1) + Math.hypot(x2 - cpx, y2 - cpy) + Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1)) / 2; dashAttr = ` stroke-dasharray="${L.toFixed(1)}" stroke-dashoffset="${(L * (1 - growP)).toFixed(1)}"`; } const pe = parent.expandP || 0; // насколько раскрыт родитель (глубокие лучи видны вместе с детьми) if (n.tier >= 3) { // 3-й уровень: микрозвезда — еле заметная космическая ниточка, видна только при раскрытии if (pe > 0.02) parts.push(``); } else if (n.tier === 2) { // 2-й уровень: матовая паутинка, проявляется по мере раскрытия родителя (локальный bloom) if (pe > 0.02) parts.push(``); } else if (shine || n.track || onPath) { // СИЯЮЩАЯ связь — плазменный композитинг: ОДИН центральный S-путь (cubic) + ТРИ наложенных слоя // с ОДИНАКОВЫМ d (объём из толщины+blur, не из геометрии). Слои: широкое поле / трубка / ядро. const pnx = -uy; const pny = ux; // перпендикуляр к хорде const amp = Math.min(13, 5 + segLen0 * 0.05); // амплитуда S — спокойная изящная волна (∝ длине) const bowX = desX - mx; const bowY = desY - my; // вектор изящной дуги + пан-стретч — сохраняем // единственная S-кривая: контрольная точка на 1/3 смещена +amp, на 2/3 — −amp (плавная волна) const c1x = x1 + (x2 - x1) / 3 + bowX + pnx * amp; const c1y = y1 + (y2 - y1) / 3 + bowY + pny * amp; const c2x = x1 + 2 * (x2 - x1) / 3 + bowX - pnx * amp; const c2y = y1 + 2 * (y2 - y1) / 3 + bowY - pny * amp; const dS = `M${x1.toFixed(1)} ${y1.toFixed(1)} C${c1x.toFixed(1)} ${c1y.toFixed(1)} ${c2x.toFixed(1)} ${c2y.toFixed(1)} ${x2.toFixed(1)} ${y2.toFixed(1)}`; const base = nodeOpacity * sp; // затемнение от spotlight/глубины // 3 слоя на ОДНОМ пути dS. Видимый НЕОН: яркое ядро + чёткий голубой ореол (поле+трубка в режиме // screen — свет складывается аддитивно с фоном). Прозрачности подняты, чтобы не было «белого каната». parts.push(``); parts.push(``); parts.push(``); } else { // ОБЫЧНАЯ связь — мягкий светящийся жгут В ЦВЕТЕ СВЯЗИ (семья тёплый / друзья синий / // бизнес фиолет): тоньше и тише сияющих. Без SVG-blur (дёшево): широкая подложка + тонкое ядро. const col = relationColor(n.relationType); const opVal = nodeOpacity * sp; const haloOp = (0.22 * opVal).toFixed(2); const coreOp = (0.7 * opVal).toFixed(2); const sw = (2.6 + n.strength * 1.4).toFixed(2); // мягкая подложка-«свечение» в цвете связи parts.push(``); parts.push(``); } } edgesSvg.innerHTML = `${defs.join('')}${parts.join('')}`; } function renderAll() { renderNodes(); renderEdges(); } // --- Физика (пружины + отталкивание) --------------------------------------- // Фокус не «пинится» жёстко, а влетает к центру пружиной (упругая стабилизация). // Периферия держится радиальной пружиной на орбите и расталкивается силой charge — // получается органичная плавающая структура, а не жёсткий круг. function stepPhysics() { let totalV = 0; for (const n of nodes) { if (n.hidden) { n.vx = 0; n.vy = 0; continue; } // скрытые фильтром узлы физика не двигает if (n.tier >= 2) { n.vx = 0; n.vy = 0; continue; } // глубокие уровни — раскладывает layoutDeep let ax = 0; let ay = 0; if (n.isFocus) { // пружина к центру: быстрый влёт + лёгкий отскок (фокус сам не отталкивается) ax += K_FOCUS * (0 - n.x); ay += K_FOCUS * (0 - n.y); } else { // радиальная пружина к целевому радиусу орбиты const d = Math.hypot(n.x, n.y) || 0.001; const ux = n.x / d; const uy = n.y / d; const fr = K_RADIAL * (n.targetR - d); ax += fr * ux; ay += fr * uy; // отталкивание от всех остальных видимых узлов (включая фокус — чтобы не залипали в центре); // глубокие уровни (tier≥2) в отталкивании не участвуют (их много — берегём перф) for (const m of nodes) { if (m === n || m.hidden || m.tier >= 2) continue; const dx = n.x - m.x; const dy = n.y - m.y; let dist2 = dx * dx + dy * dy; if (dist2 < MIN_DIST * MIN_DIST) dist2 = MIN_DIST * MIN_DIST; const dist = Math.sqrt(dist2); // адаптивное расталкивание (collision): раскрытая ветка «толще» — усиливаем отталкивание // пропорционально прогрессу раскрытия любого из пары, чтобы кластеры разъезжались как магниты. const ex = Math.max(n.expandP || 0, m.expandP || 0); const f = chargeNow * (1 + (EXPAND_REPULSION - 1) * ex) / dist2; ax += (dx / dist) * f; ay += (dy / dist) * f; } } n.vx = (n.vx + ax) * frictionNow; n.vy = (n.vy + ay) * frictionNow; n.x += n.vx; n.y += n.vy; totalV += Math.abs(n.vx) + Math.abs(n.vy); } return totalV; } // Плавное приближение масштаба/прозрачности к целям + рост линии + spotlight + глубина (dive). function advanceVisual() { spotActive = nodes.some((n) => n.pinned); // есть закреплённая ветка → остальные тускнеют for (const n of nodes) { n.scale += (n.targetScale - n.scale) * 0.2; n.opacity += (n.targetOpacity - n.opacity) * 0.2; const c = contextTargetOf(n); // {op, scale, blur} — spotlight или глубина dive n.spotCur += (c.op - n.spotCur) * 0.2; // затемнение/прояснение n.depthScale += (c.scale - n.depthScale) * 0.2; // dive: цель крупно / фон мелко n.depthBlur += (c.blur - n.depthBlur) * 0.2; // dive: фон уходит в расфокус // линия растёт только когда узел уже «выпущен» из центра (не скрыт) — догоняет его как нить if (!n.hidden && n.edgeGrow < 1) n.edgeGrow = Math.min(1, n.edgeGrow + 0.08); } } // Не «успокоились» ли ещё визуальные параметры/рост линий/глубина (для условия заморозки). function visualSettling() { for (const n of nodes) { const c = contextTargetOf(n); if (Math.abs(n.scale - n.targetScale) > 0.01 || Math.abs(n.opacity - n.targetOpacity) > 0.01 || Math.abs(n.spotCur - c.op) > 0.01 || Math.abs(n.depthScale - c.scale) > 0.01 || Math.abs(n.depthBlur - c.blur) > 0.4 || n.edgeGrow < 1) return true; } return false; } // --- Твин центрирования ----------------------------------------------------- function startRecenterTween(newFocusId) { const target = nodes.find((n) => String(n.id) === String(newFocusId)); if (!target || target.isFocus) return; focusId = String(newFocusId); // пересчёт ролей: новый фокус — в центр, остальные — на орбиту (включая старый фокус) const peers = nodes.filter((n) => String(n.id) !== focusId); const from = new Map(); const to = new Map(); nodes.forEach((n) => from.set(n.id, { x: n.x, y: n.y, scale: n.scale })); nodes.forEach((n) => { n.isFocus = String(n.id) === focusId; n.el.classList.toggle('is-focus', n.isFocus); }); target.targetR = 0; target.tx = 0; target.ty = 0; target.vx = 0; target.vy = 0; to.set(target.id, { x: 0, y: 0, scale: FOCUS_SCALE }); peers.forEach((n, i) => { n.targetR = ORBIT_MIN + (1 - n.strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN); n.angle = spreadAngle(i, peers.length); n.vx = 0; n.vy = 0; const tx = Math.cos(n.angle) * n.targetR; const ty = Math.sin(n.angle) * n.targetR; n.tx = tx; // обновляем целевую точку, иначе физика после твина утянет узел назад n.ty = ty; const sc = n.tier >= 2 ? SECONDARY_SCALE : PRIMARY_SCALE; to.set(n.id, { x: tx, y: ty, scale: sc }); }); tween = { startTs: 0, from, to, camFrom: { x: camX, y: camY }, camTo: { x: 0, y: 0 }, }; wake(); } // Универсальный твин (физика выключена → ноль тряски). Поддерживает длительность, кривую и // поканальную задержку (каскад) + рост линий. Используется для bloom-разлёта, фильтра, центрирования. function stepTween(ts) { if (!tween.startTs) tween.startTs = ts; const dur = tween.dur || TWEEN_MS; const ease = tween.ease || easeOutCubic; const elapsed = ts - tween.startTs; let allDone = true; for (const n of nodes) { const a = tween.from.get(n.id); const b = tween.to.get(n.id); if (!a || !b) continue; let raw = (elapsed - (a.delay || 0)) / dur; if (raw < 0) raw = 0; // узел ещё не «выпущен» — держим в стартовой точке if (raw < 1) allDone = false; raw = Math.min(1, raw); const t = ease(raw); n.x = a.x + (b.x - a.x) * t; n.y = a.y + (b.y - a.y) * t; n.scale = a.scale + (b.scale - a.scale) * t; const ao = a.opacity ?? 1; const bo = b.opacity ?? 1; n.opacity = ao + (bo - ao) * t; if (b.grow) n.edgeGrow = raw; // линия «вытекает» по прогрессу своего узла } const camT = ease(Math.min(1, elapsed / dur)); camX = tween.camFrom.x + (tween.camTo.x - tween.camFrom.x) * camT; camY = tween.camFrom.y + (tween.camTo.y - tween.camFrom.y) * camT; applyWorldTransform(); if (allDone) { const wasBloom = tween.idleBoost; tween = null; // твин завершён for (const n of nodes) { n.targetScale = n.scale; n.targetOpacity = n.opacity; n.edgeGrow = 1; } if (wasBloom) boost = 1; // в покое — лёгкое «гель»-демпфированное упругое покачивание } } // Прерывание твина жестом (требование «конфликт жестов»): фиксируем текущие позиции и отдаём пальцу. function cancelTween() { if (!tween) return; tween = null; for (const n of nodes) { n.vx = 0; n.vy = 0; } } // Фильтр слоёв: pred(node) → показывать ли узел. Фокус всегда виден. // Перестроение идёт нативными CSS-переходами (компоновщик): работает даже когда rAF-цикл // троттлится в простое (иначе граф «не перестраивался» бы). Скрытые узлы плавно гаснут НА МЕСТЕ // (scale 0.8 + opacity 0 за 300мс), видимые плавно переплывают на равномерные углы орбиты; // лучи скрываемых гаснут вместе с ними (renderEdges читает живую прозрачность из DOM). // По завершении — жёсткая фиксация на этих углах БЕЗ физики (ноль тряски, идеальный sleep). function setFilter(predicate) { const pred = typeof predicate === 'function' ? predicate : () => true; if (cssBloomTimer) { window.clearTimeout(cssBloomTimer); cssBloomTimer = 0; } cancelTween(); // на случай активного JS-твина центрирования — отдаём управление CSS-переходу const visiblePeers = []; nodes.forEach((n) => { if (n.isFocus) { n.hidden = false; return; } n.hidden = !pred(n); n.vx = 0; n.vy = 0; if (!n.hidden) visiblePeers.push(n); }); const FILTER_MS = 300; const tf = (x, y, s) => `translate(calc(${x.toFixed(1)}px - 50%), calc(${y.toFixed(1)}px - 50%)) scale(${s})`; // применяем целевое состояние как CSS-переход; финал кэшируем в bfx/bfy/bfs/bfo для endCssBloom const apply = (n, x, y, s, o) => { n.bfx = x; n.bfy = y; n.bfs = s; n.bfo = o; n.el.style.transition = `transform ${FILTER_MS}ms cubic-bezier(0.22, 1, 0.36, 1), opacity ${FILTER_MS}ms ease`; n.el.style.transform = tf(x, y, s); n.el.style.opacity = String(o); n.el.style.pointerEvents = o <= 0.01 ? 'none' : ''; }; const focus = nodes.find((n) => n.isFocus); if (focus) apply(focus, 0, 0, FOCUS_SCALE, 1); visiblePeers.forEach((n, i) => { n.targetR = ORBIT_MIN + (1 - n.strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN); n.angle = spreadAngle(i, visiblePeers.length); n.tx = Math.cos(n.angle) * n.targetR; n.ty = Math.sin(n.angle) * n.targetR; const sc = n.tier >= 2 ? SECONDARY_SCALE : PRIMARY_SCALE; apply(n, n.tx, n.ty, sc, 1); }); nodes.forEach((n) => { if (n.isFocus || !n.hidden) return; // скрытые: растворяются ПРЯМО НА МЕСТЕ (scale 0.8 + opacity 0 за 300мс) — мягкий фейд, без «вылетов» apply(n, n.x, n.y, 0.8, 0); }); // режим CSS-перехода: цикл лишь ведёт лучи за узлами; по таймеру — фиксация без физики cssBloom = true; cssBloomKind = 'filter'; renderEdges(); cssBloomTimer = window.setTimeout(endCssBloom, FILTER_MS + 60); wake(); } // Жёсткая заморозка: гасим скорости, округляем координаты до целых пикселей, // НЕ перезапускаем цикл — граф замирает намертво (без «треска»). function freezeGraph() { for (const n of nodes) { n.vx = 0; n.vy = 0; n.x = Math.round(n.x); n.y = Math.round(n.y); n.scale = n.targetScale; n.opacity = n.targetOpacity; } panBendX = 0; panBendY = 0; // нити в покое — ровные базовые дуги layoutDeep(); // глубокие уровни — на орбитах родителей перед финальным кадром renderAll(); // финальный кадр на целых координатах } // --- Цикл с kill-switch + инерция + заморозка ------------------------------ function tick(ts) { rafId = 0; // режим CSS-bloom: узлы 1-го уровня анимирует компоновщик — мы лишь ведём лучи за ними (без физики); // глубокие уровни (tier≥2) не в CSS-bloom — позиционируем их из JS, чтобы следовали за родителями if (cssBloom) { syncPositionsFromDOM(); advanceExpand(); layoutDeep(); renderDeepNodes(); renderEdges(); schedule(); return; } // инерция панорамирования (kinematic): камера докатывается с трением const panActive = !dragging && (Math.abs(panVelX) > 0.15 || Math.abs(panVelY) > 0.15); if (panActive) { camX += panVelX; camY += panVelY; panVelX *= PAN_FRICTION; panVelY *= PAN_FRICTION; applyWorldTransform(); } else if (dragging) { // палец удерживается без движения → скорость (и изгиб нитей) мягко расслабляется, // но onPointerMove перезапишет её свежим дельтой при следующем движении panVelX *= 0.7; panVelY *= 0.7; } else { panVelX = 0; panVelY = 0; } advancePanBend(); // сглаженный изгиб нитей догоняет скорость пальца и пружинит к нулю // «гитарная струна»: один короткий вибро-щелчок при сильном натяжении нитей свайпом const pbMag = Math.abs(panBendX) + Math.abs(panBendY); if (pbMag > 26 && !panTwang) { panTwang = true; haptic(4); } else if (pbMag < 12) panTwang = false; // камера-доводчик: плавно дотягиваем камеру к цели (после раскрытия ветки). Жест уже обнулил цель. let camGliding = false; if (camTargetX !== null && !dragging && !panActive) { camX += (camTargetX - camX) * CAM_GLIDE_K; camY += (camTargetY - camY) * CAM_GLIDE_K; if (Math.abs(camTargetX - camX) < 0.5 && Math.abs(camTargetY - camY) < 0.5) { camX = camTargetX; camY = camTargetY; camTargetX = null; camTargetY = null; } else { camGliding = true; } applyWorldTransform(); } // Smart Zoom: dive-камера летит и зумит к нырнутому узлу (аквариумный наезд), центрируя его; // всплытие (surfacing) — плавный возврат камеры/зума к корню. Любой жест (drag/pan/pinch) приостанавливает. let diveCamActive = false; if (!dragging && !panActive && !pinching) { if (diveTargetId) { const t = nodeById.get(diveTargetId); if (t) { zoom += (diveZoom - zoom) * DIVE_FLY_K; const desX = -t.x * zoom; // узел → центр экрана (screen = center + cam + x*zoom = center) const desY = -t.y * zoom; camX += (desX - camX) * DIVE_FLY_K; camY += (desY - camY) * DIVE_FLY_K; applyWorldTransform(); if (Math.abs(zoom - diveZoom) > 0.004 || Math.abs(desX - camX) > 0.4 || Math.abs(desY - camY) > 0.4) diveCamActive = true; } } else if (surfacing) { zoom += (1 - zoom) * DIVE_FLY_K; camX += (0 - camX) * DIVE_FLY_K; camY += (0 - camY) * DIVE_FLY_K; applyWorldTransform(); if (Math.abs(zoom - 1) < 0.004 && Math.abs(camX) < 0.4 && Math.abs(camY) < 0.4) { zoom = 1; camX = 0; camY = 0; surfacing = false; } else diveCamActive = true; } } updateLod(); // LOD: точки 3-го уровня ↔ аватарки по текущему зуму // динамическая вязкость: первые ~700мс после перестроения трение завышено (0.94→0.80), // отталкивание ослаблено — гасим «взрыв» из центра, узлы выходят на орбиту в «геле» frictionNow = FRICTION + boost * (FRICTION_BOOST - FRICTION); chargeNow = CHARGE * (1 - (1 - CHARGE_START_FACTOR) * boost); if (boost > 0) boost = Math.max(0, boost - 1 / BOOST_FRAMES); let totalV = 0; if (tween) { stepTween(ts); } else { totalV = stepPhysics(); advanceVisual(); // bloom/смена роли вне твина — через целевые scale/opacity } const expanding = advanceExpand(); // раскрытие/схлопывание глубоких уровней (по клику/ховеру) layoutDeep(); // глубокие уровни следуют за родителями (после шага физики 1-го уровня) renderAll(); const bendSettling = Math.abs(panBendX) + Math.abs(panBendY) > 0.2; // ждём, пока нити спружинят назад if (tween || dragging || panActive || camGliding || diveCamActive || boost > 0 || totalV > SLEEP_V || bendSettling || expanding || visualSettling()) { schedule(); } else { freezeGraph(); // система успокоилась — замираем } } function schedule() { if (!rafId) rafId = requestAnimationFrame(tick); } function wake() { schedule(); } // --- Жесты (pan / tap / longpress) ----------------------------------------- let pointerId = null; let downX = 0; let downY = 0; let camStartX = 0; let camStartY = 0; let moved = false; let downNodeEl = null; let longTimer = 0; let longFired = false; const activePointers = new Map(); // id → {x, y}: для щипкового зума двумя пальцами let pinching = false; // активен щипок (pan/tap на это время заморожены) let pinchDist0 = 0; // базовая дистанция между пальцами (px) для расчёта масштаба let hoverNode = null; // узел под курсором мыши (для ховер-раскрытия ветки) let lastBgTapTs = 0; // время последнего тапа по пустому фону (для двойного тапа = сброс) // Виброотклик (мобильные): не критичен — на десктопе navigator.vibrate просто отсутствует. const haptic = (pattern) => { try { if (navigator.vibrate) navigator.vibrate(pattern); } catch { /* нет API */ } }; // Префетч аватарок детей при наведении/нырке — чтобы при раскрытии лица уже были в кэше браузера. const prefetched = new Set(); function prefetchChildren(node) { if (!node) return; const pid = String(node.id); for (const m of nodes) { if (String(m.parentId) === pid && m.photo && !prefetched.has(m.photo)) { prefetched.add(m.photo); try { const im = new Image(); im.decoding = 'async'; im.src = m.photo; } catch { /* нет Image — не критично */ } } } } // Режим «Интерактивная паутина» (раскрытие веток НА МЕСТЕ, без смены центра; анимация expandP, см. // advanceExpand/layoutDeep). Состояние раскрытия = pinned (клик) ИЛИ hovered (наведение). // Тап/клик по узлу — ФИКСИРУЕТ раскрытие ветки (pinned). Повторный тап снимает фиксацию. Ветка остаётся // раскрытой, даже когда убрали палец/мышь (в отличие от ховера). + камера-доводчик подводит кластер в кадр. function toggleExpand(node) { const n = node && (nodeById.get(String(node.id)) || node); if (!n) return; // надёжный toggle: клик по УЖЕ раскрытому узлу сворачивает его (даже если он был раскрыт ховером). const isOpen = n.pinned || (n.expandP || 0) > 0.5; if (isOpen) { n.pinned = false; n.hovered = false; // свернуть полностью haptic(8); } else { n.pinned = true; haptic([10, 25, 6, 35, 3]); glideCameraTo(n); // раскрыть + дотяжка камеры } wake(); } // Ховер (наведение мышью / касание пальцем) — ВРЕМЕННОЕ раскрытие: ветка выплывает, пока курсор/палец // над узлом, и втягивается при уходе (если узел не закреплён кликом). node=null — снять ховер со всех. function setHover(node) { const target = node && (nodeById.get(String(node.id)) || node); let changed = false; for (const n of nodes) { const want = n === target; if (Boolean(n.hovered) !== want) { n.hovered = want; changed = true; } } if (target) prefetchChildren(target); // подгружаем лица детей заранее (до клика) if (changed) wake(); } // Глобальный сброс: снимаем фиксацию И ховер со ВСЕХ веток + всплываем из погружения (тап по Ивану). function collapseAll() { let any = false; for (const n of nodes) { if (n.pinned || n.hovered) { n.pinned = false; n.hovered = false; any = true; } } if (diveTargetId) { diveTargetId = null; surfacing = true; any = true; } // всплыть наверх if (any) haptic(14); emitDiveChange(); // крошки → верхний уровень wake(); } // Умный фокус (Smart Zoom): погружение в узел 2-го+ уровня. Камера летит/зумит к нему (в tick), // узел вырастает в центр, путь назад к Ивану остаётся ярким, фон уходит в расфокус (см. contextTargetOf). function diveTo(node) { const n = node && (nodeById.get(String(node.id)) || node); if (!n || n.isFocus) return; // в сам фокус (Иван) не ныряем if (diveTargetId === String(n.id)) { exitDive(); return; } // повтор по цели — всплыть назад (полный сброс) // ЕДИНЫЙ активный путь (железный spotlight): гасим ВСЕ прежние фиксации/ховеры, затем раскрываем // только путь к новой цели (предки до Ивана) — чтобы цель и её дети были видимы, прочее не «копилось». for (const m of nodes) { m.pinned = false; m.hovered = false; } let cur = n; let guard = 0; while (cur && guard++ < 16) { if (!cur.isFocus) cur.pinned = true; if (cur.isFocus) break; const p = nodeById.get(cur.parentId); if (!p) break; cur = p; } diveTargetId = String(n.id); diveZoom = DIVE_ZOOM; surfacing = false; camTargetX = null; camTargetY = null; // dive-камера центрирует сама prefetchChildren(n); // подгружаем лица детей заранее haptic([12, 30, 8, 40]); // «погружение» — нарастающий импульс emitDiveChange(); // обновляем хлебные крошки (Иван › … › цель) wake(); } // Всплытие/закрытие ветки: ПОЛНЫЙ сброс — снимаем все фиксации/ховеры (дети втягиваются), // камера и зум плавно возвращаются на весь граф, ВСЕ узлы гарантированно вернут opacity 1. function exitDive() { for (const m of nodes) { m.pinned = false; m.hovered = false; } diveTargetId = null; surfacing = true; haptic(10); emitDiveChange(); // крошки → верхний уровень wake(); } function nodeFromEvent(ev) { const el = ev.target instanceof Element ? ev.target.closest('.fg-node') : null; if (!el) return null; const id = el.dataset.nodeId; return nodes.find((n) => String(n.id) === String(id)) || null; } function onPointerDown(ev) { activePointers.set(ev.pointerId, { x: ev.clientX, y: ev.clientY }); // второй палец → режим щипкового зума: прерываем pan/tap/longpress, фиксируем базовую дистанцию if (activePointers.size === 2) { pinching = true; camTargetX = null; camTargetY = null; if (longTimer) { window.clearTimeout(longTimer); longTimer = 0; } if (downNodeEl) { downNodeEl.classList.remove('is-pressed'); } dragging = false; const pts = [...activePointers.values()]; pinchDist0 = Math.hypot(pts[0].x - pts[1].x, pts[0].y - pts[1].y) || 1; return; } if (pointerId !== null) return; pointerId = ev.pointerId; panVelX = 0; // новое касание мгновенно прерывает инерцию panVelY = 0; camTargetX = null; camTargetY = null; // касание отменяет доводчик камеры try { stage.setPointerCapture(ev.pointerId); } catch { /* pointer уже неактивен — не критично */ } downX = ev.clientX; downY = ev.clientY; camStartX = camX; camStartY = camY; moved = false; longFired = false; downNodeEl = ev.target instanceof Element ? ev.target.closest('.fg-node') : null; if (downNodeEl) { downNodeEl.classList.add('is-pressed'); haptic(6); } // тактильный «клик» вдавливания const downNode = nodeFromEvent(ev); // касание пальцем по узлу = «наведение» (превью ветки), как ховер мышью; мышь обслуживают over/out if (downNode && ev.pointerType !== 'mouse' && typeof onNodeHover === 'function') onNodeHover(downNode, true); if (downNode && typeof onNodeLongPress === 'function') { longTimer = window.setTimeout(() => { if (moved) return; longFired = true; const rect = downNode.el.getBoundingClientRect(); // координаты для меню берём из экранного rect узла (меню рендерится вне масштабируемого мира) onNodeLongPress(downNode, { x: rect.left + rect.width / 2, y: rect.top, rect }); }, LONGPRESS_MS); } } // Ховер мышью: наведение на узел → превью ветки; уход с узла → сворачивание (если не закреплён кликом). function onPointerOver(ev) { if (ev.pointerType !== 'mouse' || typeof onNodeHover !== 'function') return; const el = ev.target instanceof Element ? ev.target.closest('.fg-node') : null; const node = el ? nodes.find((n) => String(n.id) === String(el.dataset.nodeId)) : null; if (node && node !== hoverNode) { hoverNode = node; onNodeHover(node, true); } } function onPointerOut(ev) { if (ev.pointerType !== 'mouse' || typeof onNodeHover !== 'function') return; const toEl = ev.relatedTarget instanceof Element ? ev.relatedTarget.closest('.fg-node') : null; if (toEl && hoverNode && String(toEl.dataset.nodeId) === String(hoverNode.id)) return; // ещё внутри узла if (hoverNode) { hoverNode = null; onNodeHover(null, false); } } function onPointerMove(ev) { if (activePointers.has(ev.pointerId)) activePointers.set(ev.pointerId, { x: ev.clientX, y: ev.clientY }); // щипок двумя пальцами: масштабируем относительно центра между пальцами (зум «к точке») if (pinching && activePointers.size >= 2) { const pts = [...activePointers.values()]; const dist = Math.hypot(pts[0].x - pts[1].x, pts[0].y - pts[1].y) || 1; const rect = stage.getBoundingClientRect(); const mx = (pts[0].x + pts[1].x) / 2 - rect.left; const my = (pts[0].y + pts[1].y) / 2 - rect.top; const prevDist = pinchDist0; setZoom(zoom * (dist / pinchDist0), mx, my); pinchDist0 = dist; // сильный pinch-out (пальцы сходятся) на минимальном зуме во время погружения = всплыть назад if (diveTargetId && dist < prevDist && zoom <= ZOOM_MIN + 0.02) exitDive(); wake(); return; } if (ev.pointerId !== pointerId) return; const dx = ev.clientX - downX; const dy = ev.clientY - downY; if (!moved && Math.hypot(dx, dy) > PAN_THRESHOLD) { moved = true; if (longTimer) { window.clearTimeout(longTimer); longTimer = 0; } if (downNodeEl) downNodeEl.classList.remove('is-pressed'); // это свайп, а не нажатие // палец «съехал» с узла — снимаем временный ховер-превью (касанием), если он был if (ev.pointerType !== 'mouse' && typeof onNodeHover === 'function') onNodeHover(null, false); camTargetX = null; camTargetY = null; // свайп отменяет доводчик камеры (приоритет жеста) cancelTween(); // жест прерывает анимацию центрирования dragging = true; } if (moved) { const newCamX = camStartX + dx; const newCamY = camStartY + dy; panVelX = newCamX - camX; // мгновенная скорость свайпа (для инерции после отпускания) panVelY = newCamY - camY; camX = newCamX; camY = newCamY; applyWorldTransform(); advancePanBend(); // упругий изгиб нитей догоняет палец во время свайпа renderEdges(); // рёбра следуют за камерой синхронно (дёшево) } } function onPointerUp(ev) { activePointers.delete(ev.pointerId); // выход из щипка: пока пальцев <2 — щипок завершён; остаток НЕ превращаем в pan/tap (избегаем рывка) if (pinching) { if (activePointers.size < 2) { pinching = false; pinchDist0 = 0; } if (ev.pointerId === pointerId) { pointerId = null; dragging = false; } return; } if (ev.pointerId !== pointerId) return; if (longTimer) { window.clearTimeout(longTimer); longTimer = 0; } if (downNodeEl) downNodeEl.classList.remove('is-pressed'); // отпустили — «кнопка» возвращается try { stage.releasePointerCapture(ev.pointerId); } catch { /* не было захвата — ок */ } const wasMoved = moved; const wasLong = longFired; pointerId = null; dragging = false; // касание: убрали палец — снимаем временный ховер-превью (фиксацию ниже делает тап через onNodeTap) if (ev.pointerType !== 'mouse' && typeof onNodeHover === 'function') onNodeHover(null, false); if (wasMoved || wasLong) { // после pan даём физике чуть устаканиться и уснуть if (wasMoved) wake(); return; } // это был тап const tapNode = downNodeEl ? nodes.find((n) => String(n.id) === String(downNodeEl.dataset.nodeId)) : null; if (!tapNode) { // тап по пустому фону: двойной быстрый тап = сброс погружения/раскрытия (всплыть на весь граф) const now = (typeof performance !== 'undefined' && performance.now) ? performance.now() : 0; if (now && now - lastBgTapTs < DOUBLE_TAP_MS) { lastBgTapTs = 0; if (diveTargetId || spotActive) collapseAll(); } else lastBgTapTs = now; return; } if (tapNode.isFocus) { if (typeof onCenterTap === 'function') onCenterTap(tapNode); return; } if (typeof onNodeTap === 'function') { // запоминаем точку, из которой новый фокус влетит в центр; перестройку делает onNodeTap (setModel) pendingFocusOrigin = { id: String(tapNode.id), x: tapNode.x, y: tapNode.y }; onNodeTap(tapNode); } else { // нет внешнего обработчика — внутреннее перецентрирование (фолбэк) startRecenterTween(tapNode.id); } } function onResize() { viewW = stage.clientWidth || window.innerWidth; viewH = stage.clientHeight || window.innerHeight; centerX = viewW / 2; centerY = viewH / 2; renderEdges(); } // --- Жизненный цикл узлов (diffing) ---------------------------------------- // Ghost-слой = СНИМОК старых АВАТАРОК (без линий!) на полноэкранном слое. Линии в шлейф НЕ // копируем намеренно: старые связи должны исчезать мгновенно вместе с перерисовкой графа, а не // висеть «ошмётками» секунду. Клон застывает на месте и лениво тает (scale 1→0.7 + opacity→0) // за 1000мс — мягкий породистый шлейф истории, — затем удаляется из DOM (строго через 1000мс). function spawnGhost() { if (!world.childElementCount) return; const ghost = document.createElement('div'); ghost.className = 'fg-ghost-layer'; const worldClone = world.cloneNode(true); // .fg-world (центр) → только узлы на своих местах worldClone.style.transform = world.style.transform || ''; ghost.append(worldClone); stage.insertBefore(ghost, edgesSvg); // позади живых слоёв void ghost.offsetWidth; // рефлоу для запуска CSS-перехода ghost.style.transform = 'scale(0.7)'; ghost.style.opacity = '0'; window.setTimeout(() => ghost.remove(), 1000); // удаление строго через 1000мс } // Во время CSS-bloom узлы двигает компоновщик — читаем их фактические позиции из DOM, // чтобы лучи (рисуются в JS) точно следовали за анимируемыми аватарками. function syncPositionsFromDOM() { const sr = stage.getBoundingClientRect(); for (const n of nodes) { const dot = n.el.querySelector('.node-dot') || n.el; const r = dot.getBoundingClientRect(); n.x = ((r.left + r.width / 2) - sr.left - centerX - camX) / zoom; n.y = ((r.top + r.height / 2) - sr.top - centerY - camY) / zoom; // живая прозрачность из CSS-перехода — чтобы лучи гасли/проявлялись вместе с аватаркой const o = parseFloat(getComputedStyle(n.el).opacity); if (Number.isFinite(o)) n.opacity = o; } } // Завершение CSS-bloom (по таймеру — гарантированно, даже при троттлинге rAF): // снимаем переходы, ставим узлы в финал и включаем лёгкую физику покачивания в покое. function endCssBloom() { cssBloomTimer = 0; if (!cssBloom) return; cssBloom = false; for (const n of nodes) { n.el.style.transition = ''; const fo = (typeof n.bfo === 'number') ? n.bfo : 1; // финальная прозрачность (0 — скрыт фильтром) n.x = n.bfx; n.y = n.bfy; n.scale = n.bfs; n.targetScale = n.bfs; n.opacity = fo; n.targetOpacity = fo; n.vx = 0; n.vy = 0; n.edgeGrow = 1; } layoutDeep(); // глубокие уровни ставим на орбиты родителей (их bfx — орбита центра, не годится) if (cssBloomKind === 'filter') { // ФИЛЬТР: узлы уже стоят на равномерных углах (их поставил CSS-переход) — фиксируемся // строго на этих позициях БЕЗ физики: ноль тряски и идеальный мгновенный sleep. if (rafId) { cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; } freezeGraph(); return; } boost = 1; // BLOOM: мягкое «гель»-демпфированное упругое покачивание в покое (0.94→0.80) renderNodes(); renderEdges(); wake(); } // Перестроение графа с НЕПРЕРЫВНОСТЬЮ состояний: // • общий узел (тот же id) — не пересоздаём, плавно перелетает на новое место (роль/орбита); // • новый узел — «расцветает» (bloom) из позиции нового фокуса (scale 0→1, opacity 0→1); // • исчезнувший — уходит призраком в глубину и удаляется. function setModel(nextModel) { const { focusId: newFocusId, specs } = computeSpecs(nextModel); const newIds = new Set(specs.map((s) => s.id)); const oldById = new Map(nodes.map((n) => [String(n.id), n])); // старый узел нового фокуса (если был) — фокус глайдит из его позиции const focusOld = oldById.get(String(newFocusId)); // снимок всего старого графа → красивый шлейф; затем убираем «ушедшие» узлы из живого мира spawnGhost(); nodes.forEach((n) => { if (!newIds.has(String(n.id))) n.el.remove(); }); focusId = String(newFocusId); if (cssBloomTimer) { window.clearTimeout(cssBloomTimer); cssBloomTimer = 0; } const tf = (x, y, s) => `translate(calc(${x.toFixed(1)}px - 50%), calc(${y.toFixed(1)}px - 50%)) scale(${s})`; let order = 0; let maxDelay = 0; const blooms = []; nodes = specs.map((spec) => { const oldNode = oldById.get(spec.id); let node; let isNew; if (oldNode && oldNode.dotOnly === spec.dotOnly) { updateNodeRole(oldNode, spec); // непрерывность: тот же DOM, новая роль/орбита node = oldNode; isNew = false; } else { if (oldNode) oldNode.el.remove(); // сменился тип (точка↔аватар) — заменяем элемент node = makeNodeState(spec.src, spec.isFocus, spec.index, spec.total, spec.dotOnly); isNew = true; } // финальные координаты разлёта (детерминированная орбита с джиттером — в node.tx/ty) const finalX = node.isFocus ? 0 : node.tx; const finalY = node.isFocus ? 0 : node.ty; const finalScale = node.targetScale; // масштаб уже по уровню (focus / tier-1 / tier-2 0.5 / tier-3 точка) const finalOp = node.targetOpacity; // прозрачность по уровню (tier-2 ~0.4, tier-3 ~0.9, иначе 1) // стартовая точка разлёта let fx; let fy; let fs; let fo; let delay = 0; if (node.isFocus) { if (focusOld) { fx = focusOld.x; fy = focusOld.y; fs = focusOld.scale; fo = 1; } // глайд из старой позиции else if (pendingFocusOrigin && String(pendingFocusOrigin.id) === focusId) { fx = pendingFocusOrigin.x; fy = pendingFocusOrigin.y; fs = 0.6; fo = 1; // влёт из точки клика } else { fx = 0; fy = 0; fs = 0.3; fo = 0; } // первичная инициализация } else if (isNew) { fx = Math.cos(node.angle) * 12; fy = Math.sin(node.angle) * 12; fs = 0.2; fo = 0; // из центрального круга order += 1; delay = order * BLOOM_STAGGER; // каскад (волна) } else { fx = node.x; fy = node.y; fs = node.scale; fo = node.opacity; // непрерывность: с текущего места } // финал запоминаем для покоя; стартовое состояние держим в n.x/n.y (для первой отрисовки лучей) node.bfx = finalX; node.bfy = finalY; node.bfs = finalScale; node.bfo = finalOp; node.x = fx; node.y = fy; node.scale = finalScale; node.opacity = finalOp; node.targetScale = finalScale; node.targetOpacity = finalOp; node.hidden = false; // НОВЫЙ узел (разлетается из центра) — помечаем для эффекта прорастания линии (edgeGrow=0); // переезжающий/общий узел — линия просто следует за ним (edgeGrow=1, без dash-раскрытия). node.edgeGrow = (isNew && !node.isFocus) ? 0 : 1; // глубокие уровни (tier≥2) НЕ участвуют в CSS-bloom — их позиционирует layoutDeep/renderDeepNodes if (node.tier < 2) { maxDelay = Math.max(maxDelay, delay); blooms.push({ el: node.el, start: tf(fx, fy, fs), final: tf(finalX, finalY, finalScale), fo, delay }); } return node; }); pendingFocusOrigin = null; diveTargetId = null; surfacing = false; zoom = 1; // перестроение графа сбрасывает погружение и зум rebuildIndex(); // обновляем nodeById/hasDeep под новый набор узлов updateBadges(); // бейджи-счётчики связей под новый набор updateA11y(); // текстовый список графа для скринридеров layoutDeep(); // сразу ставим глубокие уровни на орбиты вокруг родителей renderDeepNodes(); // и показываем их (CSS-bloom их элементы не трогает) emitDiveChange(); // сбрасываем хлебные крошки (новый граф = верхний уровень) camX = 0; camY = 0; applyWorldTransform(); // ПАСС 1: стартовое состояние без перехода for (const b of blooms) { b.el.style.transition = 'none'; b.el.style.transform = b.start; b.el.style.opacity = String(b.fo); } void world.offsetWidth; // один форс-рефлоу, чтобы старт «зафиксировался» // ПАСС 2: включаем CSS-переход и ставим финал → компоновщик плавно «по маслу» // (работает даже когда JS-rAF троттлится; премиальная вязкая кривая Apple-уровня) for (const b of blooms) { b.el.style.transition = `transform ${BLOOM_MS}ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1) ${b.delay}ms, opacity 700ms ease ${b.delay}ms`; b.el.style.transform = b.final; b.el.style.opacity = '1'; } cssBloom = true; // физика выключена; цикл лишь ведёт лучи за CSS-узлами cssBloomKind = 'bloom'; // после каскада — лёгкое упругое до-покачивание (boost) renderEdges(); cssBloomTimer = window.setTimeout(endCssBloom, BLOOM_MS + maxDelay + 80); // завершение гарантировано wake(); } stage.addEventListener('pointerdown', onPointerDown); stage.addEventListener('pointermove', onPointerMove); stage.addEventListener('pointerup', onPointerUp); stage.addEventListener('pointercancel', onPointerUp); stage.addEventListener('pointerover', onPointerOver); // ховер мышью → превью ветки stage.addEventListener('pointerout', onPointerOut); stage.addEventListener('wheel', onWheel, { passive: false }); // зум колесом мыши window.addEventListener('resize', onResize); let ro = null; if (typeof ResizeObserver !== 'undefined') { ro = new ResizeObserver(() => onResize()); ro.observe(stage); } setModel(model); return { recenter: (id) => startRecenterTween(id), setModel, setFilter, toggleExpand, // mind-map: ЗАФИКСИРОВАТЬ/снять раскрытие ветки кликом (pinned) setHover, // mind-map: ВРЕМЕННОЕ раскрытие ветки наведением (node | null) diveTo, // Smart Zoom: погрузиться в узел 2-го+ уровня (наезд камеры, «аквариум») exitDive, // Smart Zoom: всплыть из погружения на уровень назад collapseAll, // mind-map: свернуть всё + всплыть наверх (тап по корню) findNode, // поиск узла по имени/логину → { id, name, tier } | null (для строки поиска) getDivePath: () => divePathNodes().map((n) => ({ id: String(n.id), name: n.name || n.login || String(n.id), isFocus: !!n.isFocus })), // хлебные крошки getFocusNode: () => nodes.find((n) => n.isFocus) || null, // --- Dev/тест-хелперы (для автопроверок; не вызываются в обычной работе) ------------------- // Снимок состояния (только чтение): позиции/масштаб/прозрачность/уровень узлов + камера. debugState: () => ({ zoom: +zoom.toFixed(3), camX: Math.round(camX), camY: Math.round(camY), diveTargetId, surfacing, spotActive, focusId, nodes: nodes.map((n) => ({ id: String(n.id), tier: n.tier, lod: n.lod, pinned: !!n.pinned, hovered: !!n.hovered, sibIndex: n.sibIndex, expandP: +(n.expandP || 0).toFixed(3), x: Math.round(n.x), y: Math.round(n.y), scale: +(n.scale || 0).toFixed(3), depthScale: +(n.depthScale || 1).toFixed(3), depthBlur: +(n.depthBlur || 0).toFixed(2), opacity: +(n.opacity || 0).toFixed(3), spotCur: +(n.spotCur || 1).toFixed(3) })), }), // Детерминированно докрутить анимацию до покоя (обходит троттлинг rAF в фоновых вкладках/тестах). pumpForTest: (maxFrames = 1200) => { let ts = (typeof performance !== 'undefined' && performance.now) ? performance.now() : 0; let i = 0; for (; i < maxFrames; i += 1) { ts += 16; tick(ts); if (!rafId) break; } // tick заморозился → rafId=0 if (rafId) { cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; } return i + 1; }, destroy() { if (rafId) cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; if (longTimer) window.clearTimeout(longTimer); stage.removeEventListener('pointerdown', onPointerDown); stage.removeEventListener('pointermove', onPointerMove); stage.removeEventListener('pointerup', onPointerUp); stage.removeEventListener('pointercancel', onPointerUp); stage.removeEventListener('pointerover', onPointerOver); stage.removeEventListener('pointerout', onPointerOut); stage.removeEventListener('wheel', onWheel); window.removeEventListener('resize', onResize); if (ro) ro.disconnect(); edgesSvg.remove(); world.remove(); a11y.remove(); }, }; } /** * Конвертирует данные формы ТЗ (focusUser + connections[]) в нейтральную модель движка. * Используется на этапе мок-прототипа (Фаза 1). */ export function buildModelFromTz(tz) { const focus = tz?.focusUser || {}; const focusNode = { id: String(focus.id || 'focus'), login: focus.login || focus.id || '', name: focus.name || '', avatar: focus.avatar && focus.avatar !== 'url_to_image' ? focus.avatar : null, photo: focus.photo || null, relationType: 'self', strength: 1, shining: String(focus.status || '').toLowerCase() === 'shining', tier: 1, }; const connections = Array.isArray(tz?.connections) ? tz.connections : []; const peerNodes = connections.map((c) => ({ id: String(c.id), login: c.login || c.id || '', name: c.name || '', avatar: c.avatar && c.avatar !== 'url_to_image' ? c.avatar : null, photo: c.photo || null, relationType: c.relationType || 'contact', strength: typeof c.connectionStrength === 'number' ? c.connectionStrength : 0.5, shining: String(c.status || '').toLowerCase() === 'shining', tier: c.hasOwnConnections === false ? 1 : (c.tier || 1), })); return { focusId: focusNode.id, nodes: [focusNode, ...peerNodes] }; }