Связи: полировка карты связей (свечение, прорастание линий, CSS-фильтры)

- Линии: тонкие дуги Безье (градиент неон-центр → цвет роли); связь к «сияющему»
  монолитно светится статичной тенью drop-shadow (без бегущих импульсов).
- Прорастание новых линий из центра: stroke-dasharray/dashoffset синхронно с
  разлётом узла (кончик трекает аватарку); старые линии исчезают мгновенно.
- Ghost-слой: только аватарки (без линий), 1000мс — нет висящих «ошмётков».
- CSS-bloom разлёта на компоновщике (устойчив к троттлингу rAF; завершение по таймеру).
- Сияющие узлы: мягкая медленная пульсация 3.6с (многослойная box-shadow + SVG-ореол);
  тестовые фото-аватарки.
- Фильтры слоёв в лаборатории + фикс перехвата click сценой (stopPropagation на чипах);
  фейд скрываемых на месте (opacity 0 + scale 0.8, 300мс), фиксация без физики (ноль тряски).
- Бамп client.version → 1.2.137; обновлена документация фичи.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
AidarKC 2026-06-09 17:06:45 +03:00
parent f56e531384
commit 3e4759a0c9
7 changed files with 465 additions and 155 deletions

View File

@ -1,2 +1,2 @@
client.version=1.2.136 client.version=1.2.137
server.version=1.2.127 server.version=1.2.127

View File

@ -25,26 +25,38 @@
## Ключевые механики ## Ключевые механики
- **Diffing-переходы (непрерывность состояний):** при смене фокуса общие узлы (тот же `id`) не - **Diffing-переходы (непрерывность состояний):** при смене фокуса общие узлы (тот же `id`) не
пересоздаются, а перелетают пружиной на новые места; новые «расцветают» (bloom) каскадом из центра; пересоздаются, а перелетают на новые места; новые «расцветают» (bloom) каскадом из центра;
исчезнувшие уходят в Ghost-слой. исчезнувшие уходят в Ghost-слой.
- **Ghost-слой:** снимок всего старого графа (узлы + линии) на полноэкранном overlay, застывает - **CSS-bloom (разлёт без тряски):** разлёт/перелёт узлов делают нативные CSS-переходы на
на месте, `scale 1→0.7` + `opacity 0.5→0` за **800мс**, затем удаляется (красивый шлейф истории). `transform` (компоновщик, `cubic-bezier(0.16,1,0.3,1)`, `BLOOM_MS` со ступенчатой задержкой
- **Физика:** мягкая радиальная пружина к орбите + взаимное отталкивание (charge) → органичная, `order × 40мс`), а НЕ JS-физика. Работает даже при троттлинге rAF; цикл лишь ведёт лучи за узлами
слегка неровная орбита; фокус влетает в центр упруго. Координаты узлов на трансформах (GPU). (`syncPositionsFromDOM`). Завершение — гарантированно по таймеру (`endCssBloom`).
- **Каскадный bloom:** новые узлы скрыты в центре и «выстреливают» по очереди (`order × 40мс`). - **Ghost-слой:** снимок только **аватарок** старого графа (без линий — иначе старые связи висят
- **Динамическая вязкость:** первые ~600мс после перестроения трение завышено (0.92), отталкивание «ошмётками»). Полноэкранный overlay, застывает на месте, `scale 1→0.7` + `opacity 0.5→0` за
ослаблено (×0.45) → гасит «взрыв», затем плавно к базе (0.82) — мягкое «резиновое» появление. **1000мс**, затем удаляется (мягкий породистый шлейф истории).
- **Прорастание линий (Edge Growth):** новая линия тянется к ФИНАЛЬНОЙ точке узла и раскрывается
`stroke-dasharray`(=длина пути) + `stroke-dashoffset`(длина→0), синхронно с разлётом узла
(`growP = текущая дистанция / финальная`) → кончик «вытягивается» из центра вслед за аватаркой.
Старые линии при этом исчезают мгновенно. Только для новых узлов; переезжающие — линия следует за ними.
- **Физика (только до-settle):** после CSS-разлёта — лёгкая радиальная пружина + отталкивание для
органичного покачивания; после фильтра физика НЕ включается (фиксация на равномерных углах).
- **Жёсткая заморозка (kill-switch):** когда сумма |vx|+|vy| < 0.03 скорости обнуляются, координаты - **Жёсткая заморозка (kill-switch):** когда сумма |vx|+|vy| < 0.03 скорости обнуляются, координаты
округляются до целых пикселей, `cancelAnimationFrame` (sleep). Нет «треска», батарея не страдает. округляются, `cancelAnimationFrame` (sleep). Нет «треска», батарея не страдает.
- **Линии:** SVG `<path> Q` (квадратичные Безье) — изящные изогнутые нити, тонкие/полупрозрачные; - **Линии:** SVG `<path> Q` (квадратичные Безье) — тонкие изящные дуги (`stroke-width ~1.32.2`),
при движении изгиб реагирует на скорость; новые линии прорастают (`stroke-dashoffset`). градиент неон-центр → цвет роли. Изгиб реагирует на скорость.
- **Сияющие связи:** линия к «сияющему» узлу — ярче (градиент в неон) и МОНОЛИТНО светится статичной
тенью `filter: drop-shadow(...)` (тот же приём, что у ободка аватарки). Без бегущих импульсов.
- **Жесты:** свайп-pan с инерцией (новое касание прерывает); короткий тап — центрирование + нижний - **Жесты:** свайп-pan с инерцией (новое касание прерывает); короткий тап — центрирование + нижний
сниппет; долгий тап — контекстное меню (в `#modal-root`, позиция по `getBoundingClientRect`); тап сниппет; долгий тап — контекстное меню (в `#modal-root`, позиция по `getBoundingClientRect`); тап
по центру — профиль. по центру — профиль. Нажатия на чипы фильтров гасят `pointerdown` (stopPropagation), чтобы сцена не
- **Фильтры слоёв:** Все / Семья / Друзья / Сияющие (плавное скрытие/перераспределение). перехватила указатель (`setPointerCapture`) и не «съела» click кнопки.
- **Поллиш:** «прицел» в центре (+пульс при захвате фокуса), «дыхание» фокуса (бесконечная CSS-анимация - **Фильтры слоёв (Все / Семья / Друзья / Сияющие):** CSS-переходы 300мс — несоответствующие узлы и их
размера 1.481.52x, GPU, не будит rAF), свечение «сияющих», хард-лимит ~90 DOM-аватарок (остальное — линии гаснут НА МЕСТЕ (`opacity 0` + `scale 0.8`), оставшиеся плавно переплывают на равномерные углы,
SVG-точки). затем жёсткая фиксация без физики (ноль тряски, мгновенный sleep).
- **Поллиш:** «прицел» в центре (+пульс при захвате фокуса); «дыхание» фокуса (бесконечная CSS-анимация
размера, GPU, не будит rAF); свечение «сияющих» узлов — мягкая медленная пульсация (3.6с) многослойной
`box-shadow` + размытый ореол через SVG-фильтр `#fg-shine-glow`; тестовые фото-аватарки (`NETWORK_PHOTOS`);
хард-лимит ~90 DOM-аватарок (остальное — SVG-точки).
## Параметры тюнинга (константы в начале `force-graph.js`) ## Параметры тюнинга (константы в начале `force-graph.js`)
| Константа | Значение | Назначение | | Константа | Значение | Назначение |
@ -53,11 +65,15 @@
| `K_RADIAL` | 0.035 | жёсткость орбитальной пружины (мягко) | | `K_RADIAL` | 0.035 | жёсткость орбитальной пружины (мягко) |
| `K_FOCUS` | 0.12 | жёсткость пружины фокуса к центру | | `K_FOCUS` | 0.12 | жёсткость пружины фокуса к центру |
| `CHARGE` / `CHARGE_START_FACTOR` | 1400 / 0.45 | отталкивание (на старте ослаблено) | | `CHARGE` / `CHARGE_START_FACTOR` | 1400 / 0.45 | отталкивание (на старте ослаблено) |
| `FRICTION` / `FRICTION_BOOST` / `BOOST_FRAMES` | 0.82 / 0.92 / 36 | базовое трение / стартовая вязкость / длительность (~600мс) | | `FRICTION` / `FRICTION_BOOST` / `BOOST_FRAMES` | 0.80 / 0.94 / 42 | базовое трение / стартовая вязкость / длительность (~700мс) |
| `BLOOM_MS` / `BLOOM_STAGGER` | 900 / 40 | длительность CSS-разлёта / задержка между узлами (каскад) |
| `SLEEP_V` | 0.03 | порог суммарной |v| для заморозки | | `SLEEP_V` | 0.03 | порог суммарной |v| для заморозки |
| `FOCUS_SCALE` | 1.5 | базовый масштаб фокуса | | `FOCUS_SCALE` | 1.5 | базовый масштаб фокуса |
| `MAX_FULL_NODES` | 90 | хард-лимит полных аватарок (далее — точки) | | `MAX_FULL_NODES` | 90 | хард-лимит полных аватарок (далее — точки) |
Прочее (вшито в код): Ghost-слой — 1000мс; CSS-переход фильтра — 300мс; пульсация сияния — 3.6с;
прорастание линий привязано к прогрессу разлёта узла (а не к отдельному таймеру).
## Локальный запуск / проверка ## Локальный запуск / проверка
- Dev-сервер: `.claude/shine-ui-dev-server.cjs` (Node, порт 7321, SPA-fallback + инжект `<base href="/">`). - Dev-сервер: `.claude/shine-ui-dev-server.cjs` (Node, порт 7321, SPA-fallback + инжект `<base href="/">`).
- Лаборатория (без бэкенда): `http://localhost:7321/network-view/lab` — мок `networkGraphUsers`, - Лаборатория (без бэкенда): `http://localhost:7321/network-view/lab` — мок `networkGraphUsers`,

View File

@ -308,7 +308,16 @@ const NETWORK_NAMES = {
ivan: 'Иван', alisa: 'Алиса', pavel: 'Павел', elena: 'Елена', dmitry: 'Дмитрий', ivan: 'Иван', alisa: 'Алиса', pavel: 'Павел', elena: 'Елена', dmitry: 'Дмитрий',
oleg: 'Олег', nina: 'Нина', marina: 'Марина', sveta: 'Света', kirill: 'Кирилл', oleg: 'Олег', nina: 'Нина', marina: 'Марина', sveta: 'Света', kirill: 'Кирилл',
}; };
const NETWORK_SHINING = new Set(['ivan', 'alisa', 'oleg']); const NETWORK_SHINING = new Set(['ivan', 'alisa', 'oleg', 'marina', 'nina']);
// Тестовые аватарки-фото (реальные лица по сид-номеру pravatar) — только для лаборатории.
// Если сети нет — узлы мягко падают на инициалы (img.onerror).
const NETWORK_PHOTOS = {
ivan: 'https://i.pravatar.cc/150?img=12', alisa: 'https://i.pravatar.cc/150?img=5',
pavel: 'https://i.pravatar.cc/150?img=13', elena: 'https://i.pravatar.cc/150?img=9',
dmitry: 'https://i.pravatar.cc/150?img=33', oleg: 'https://i.pravatar.cc/150?img=52',
nina: 'https://i.pravatar.cc/150?img=47', marina: 'https://i.pravatar.cc/150?img=44',
sveta: 'https://i.pravatar.cc/150?img=24', kirill: 'https://i.pravatar.cc/150?img=60',
};
function networkConn(login, relationType, connectionStrength) { function networkConn(login, relationType, connectionStrength) {
return { return {
@ -316,6 +325,7 @@ function networkConn(login, relationType, connectionStrength) {
login, login,
name: NETWORK_NAMES[login] || login, name: NETWORK_NAMES[login] || login,
avatar: null, avatar: null,
photo: NETWORK_PHOTOS[login] || null,
relationType, relationType,
connectionStrength, connectionStrength,
hasOwnConnections: true, hasOwnConnections: true,
@ -330,6 +340,7 @@ function networkPerson(login, connections) {
login, login,
name: NETWORK_NAMES[login] || login, name: NETWORK_NAMES[login] || login,
avatar: null, avatar: null,
photo: NETWORK_PHOTOS[login] || null,
status: NETWORK_SHINING.has(login) ? 'shining' : '', status: NETWORK_SHINING.has(login) ? 'shining' : '',
}, },
connections, connections,

View File

@ -563,6 +563,9 @@ export function render({ navigate, route }) {
// Панель фильтров слоёв (оверлей под шапкой) // Панель фильтров слоёв (оверлей под шапкой)
const filterBar = document.createElement('div'); const filterBar = document.createElement('div');
filterBar.className = 'fg-filter-bar'; filterBar.className = 'fg-filter-bar';
// Не даём нажатию на чип «провалиться» в сцену: иначе движок делает setPointerCapture на stage,
// а захват указателя перенаправляет нативный click со сцены — и кнопка фильтра не срабатывает.
filterBar.addEventListener('pointerdown', (e) => e.stopPropagation());
FILTER_ORDER.forEach((key) => { FILTER_ORDER.forEach((key) => {
const chip = document.createElement('button'); const chip = document.createElement('button');
chip.type = 'button'; chip.type = 'button';

View File

@ -14,7 +14,9 @@
// Движок работает с нейтральной моделью (ниже buildModelFromTz конвертирует форму ТЗ в неё): // Движок работает с нейтральной моделью (ниже buildModelFromTz конвертирует форму ТЗ в неё):
// model = { focusId, nodes: [{ id, login, name, avatar, relationType, strength, shining, tier }] } // model = { focusId, nodes: [{ id, login, name, avatar, relationType, strength, shining, tier }] }
import { renderUserAvatar } from '../../components/avatar-image.js'; import { renderUserAvatar, buildAvatarInitials } from '../../components/avatar-image.js';
const SVGNS = 'http://www.w3.org/2000/svg';
// --- Параметры физики и анимации --------------------------------------------- // --- Параметры физики и анимации ---------------------------------------------
const ORBIT_MIN = 150; // минимальный радиус орбиты (защитный отступ от центра), px const ORBIT_MIN = 150; // минимальный радиус орбиты (защитный отступ от центра), px
@ -24,14 +26,16 @@ const K_FOCUS = 0.12; // мягкая пружина фокуса к
const CHARGE = 1400; // базовое отталкивание (на старте перестроения временно ослабляется) const CHARGE = 1400; // базовое отталкивание (на старте перестроения временно ослабляется)
const CHARGE_START_FACTOR = 0.45; // доля отталкивания в момент «рождения» из центра (без паники) const CHARGE_START_FACTOR = 0.45; // доля отталкивания в момент «рождения» из центра (без паники)
const MIN_DIST = 40; // минимальная дистанция для расчёта отталкивания const MIN_DIST = 40; // минимальная дистанция для расчёта отталкивания
const FRICTION = 0.82; // базовое затухание скорости (свободное покачивание) const FRICTION = 0.80; // базовое затухание (после транзита — лёгкое упругое покачивание)
const FRICTION_BOOST = 0.92; // максимальная вязкость в первые ~600мс после перестроения (гасит «взрыв») const FRICTION_BOOST = 0.94; // «гелевая» вязкость в первые ~700мс после перестроения (гасит «взрыв»)
const BOOST_FRAMES = 36; // длительность затухающего boost'а вязкости (~600мс @60fps) const BOOST_FRAMES = 42; // длительность затухающего boost'а вязкости (~700мс @60fps)
const SLEEP_V = 0.03; // порог суммарной |vx|+|vy| для жёсткой заморозки графа const SLEEP_V = 0.03; // порог суммарной |vx|+|vy| для жёсткой заморозки графа
const INTRO_FACTOR = 0.22; // стартовый радиус пера (доля от целевого) — узлы «вылетают» из центра const INTRO_FACTOR = 0.22; // стартовый радиус пера (доля от целевого) — узлы «вылетают» из центра
const EDGE_LERP = 0.25; // догон концов линии за узлом за кадр (эффект натянутой резинки) const EDGE_LERP = 0.25; // догон концов линии за узлом за кадр (эффект натянутой резинки)
const PAN_FRICTION = 0.93; // трение инерционного скролла карты const PAN_FRICTION = 0.93; // трение инерционного скролла карты
const TWEEN_MS = 560; // длительность анимации центрирования const TWEEN_MS = 560; // длительность анимации центрирования (фильтр/фолбэк)
const BLOOM_MS = 900; // длительность разлёта узлов из центра (физика выключена → ноль тряски)
const BLOOM_STAGGER = 40; // задержка между «выстреливанием» соседних узлов (волна), мс
const FOCUS_SCALE = 1.5; // базовый масштаб фокуса (CSS-дыхание колеблет ±~1.3% → 1.481.52x) const FOCUS_SCALE = 1.5; // базовый масштаб фокуса (CSS-дыхание колеблет ±~1.3% → 1.481.52x)
const PRIMARY_SCALE = 1.0; // масштаб обычного узла 1-го уровня const PRIMARY_SCALE = 1.0; // масштаб обычного узла 1-го уровня
const SECONDARY_SCALE = 0.72; // масштаб узлов 2-го уровня (друзья друзей) const SECONDARY_SCALE = 0.72; // масштаб узлов 2-го уровня (друзья друзей)
@ -46,15 +50,59 @@ const RELATION_COLORS = {
contact: 'rgba(170, 190, 220, 0.7)', contact: 'rgba(170, 190, 220, 0.7)',
}; };
// Неоновый цвет центра — из него «вытекает» градиент каждой связи к цвету периферийного узла.
const FOCUS_NEON = 'rgba(140, 240, 255, 0.95)';
// Яркий неон сияния — в него уходит градиент связи к «сияющему» узлу (совпадает со свечением аватарки).
const SHINE_EDGE_NEON = 'rgba(150, 245, 255, 0.95)';
function easeOutCubic(t) { function easeOutCubic(t) {
const x = 1 - t; const x = 1 - t;
return 1 - x * x * x; return 1 - x * x * x;
} }
// Решатель кубической кривой Безье (CSS cubic-bezier): прогресс x → значение y.
function cubicBezier(x1, y1, x2, y2) {
const cx = 3 * x1;
const bx = 3 * (x2 - x1) - cx;
const ax = 1 - cx - bx;
const cy = 3 * y1;
const by = 3 * (y2 - y1) - cy;
const ay = 1 - cy - by;
const sampleX = (t) => ((ax * t + bx) * t + cx) * t;
const sampleY = (t) => ((ay * t + by) * t + cy) * t;
const dX = (t) => (3 * ax * t + 2 * bx) * t + cx;
return (x) => {
let t = x;
for (let i = 0; i < 6; i += 1) {
const d = dX(t);
if (Math.abs(d) < 1e-6) break;
t -= (sampleX(t) - x) / d;
}
return sampleY(Math.max(0, Math.min(1, t)));
};
}
// Премиальная «вязкая» кривая для разлёта узлов (быстрый старт → очень мягкая посадка).
const EASE_BLOOM = cubicBezier(0.16, 1, 0.3, 1);
function relationColor(relationType) { function relationColor(relationType) {
return RELATION_COLORS[relationType] || RELATION_COLORS.contact; return RELATION_COLORS[relationType] || RELATION_COLORS.contact;
} }
// Однократно внедряем скрытый SVG-фильтр свечения «сияющих» узлов (мягкое гауссово размытие).
// Применяется к псевдо-ореолу ::before, а НЕ к самой аватарке — поэтому фото не размывается.
function ensureShineFilter() {
if (typeof document === 'undefined' || document.getElementById('fg-shine-glow')) return;
const svg = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'svg');
svg.setAttribute('aria-hidden', 'true');
svg.setAttribute('width', '0');
svg.setAttribute('height', '0');
svg.style.position = 'absolute';
svg.innerHTML = '<defs><filter id="fg-shine-glow" x="-120%" y="-120%" width="340%" height="340%" '
+ 'color-interpolation-filters="sRGB"><feGaussianBlur stdDeviation="3.4"/></filter></defs>';
document.body.appendChild(svg);
}
// Равномерный угол по кругу — гарантирует отсутствие угловых наложений при любом N. // Равномерный угол по кругу — гарантирует отсутствие угловых наложений при любом N.
// Небольшой постоянный сдвиг, чтобы первый узел не «прилипал» к горизонтали. // Небольшой постоянный сдвиг, чтобы первый узел не «прилипал» к горизонтали.
function spreadAngle(index, total) { function spreadAngle(index, total) {
@ -86,7 +134,7 @@ function hash01(str) {
*/ */
export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeLongPress } = {}) { export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeLongPress } = {}) {
// Слои DOM // Слои DOM
const edgesSvg = document.createElementNS('http://www.w3.org/2000/svg', 'svg'); const edgesSvg = document.createElementNS(SVGNS, 'svg');
edgesSvg.setAttribute('class', 'fg-edges'); edgesSvg.setAttribute('class', 'fg-edges');
const world = document.createElement('div'); const world = document.createElement('div');
world.className = 'fg-world'; world.className = 'fg-world';
@ -95,6 +143,7 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
const reticle = document.createElement('div'); const reticle = document.createElement('div');
reticle.className = 'fg-reticle'; reticle.className = 'fg-reticle';
stage.append(edgesSvg, world, reticle); stage.append(edgesSvg, world, reticle);
ensureShineFilter(); // SVG-фильтр свечения «сияющих» (нужен до первой отрисовки узлов)
// Состояние камеры (панорамирование) // Состояние камеры (панорамирование)
let camX = 0; let camX = 0;
@ -118,14 +167,17 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
// Точка, из которой новый фокус «влетает» в центр (мировые координаты кликнутого узла) // Точка, из которой новый фокус «влетает» в центр (мировые координаты кликнутого узла)
let pendingFocusOrigin = null; let pendingFocusOrigin = null;
// Прогресс «прорастания» линий 0→1 (1 = полностью вычерчены)
let edgeGrowth = 1;
// Затухающий «boost» вязкости после перестроения (1→0): гасит энергию «взрыва» из центра. // Затухающий «boost» вязкости после перестроения (1→0): гасит энергию «взрыва» из центра.
let boost = 0; let boost = 0;
let frictionNow = FRICTION; let frictionNow = FRICTION;
let chargeNow = CHARGE; let chargeNow = CHARGE;
// Режим CSS-bloom: узлы разлетаются нативными CSS-переходами (компоновщик, без JS-физики),
// цикл только перерисовывает лучи вслед за узлами. Завершается по таймеру.
let cssBloom = false;
let cssBloomTimer = 0;
let cssBloomKind = 'bloom'; // 'bloom' (каскадный разлёт) | 'filter' (фиксация на равномерных углах)
// Инерция панорамирования (kinematic panning) // Инерция панорамирования (kinematic panning)
let panVelX = 0; let panVelX = 0;
let panVelY = 0; let panVelY = 0;
@ -193,11 +245,32 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
opacity: 1, opacity: 1,
targetOpacity: 1, targetOpacity: 1,
bloom: false, bloom: false,
edgeGrow: 1, // прогресс «вырастания» линии этого узла 0→1 (для нового узла стартует с 0)
el, el,
dotRadius: isFocus ? 32 : (dotOnly ? 7 : (tier >= 2 ? 18 : 26)), dotRadius: isFocus ? 32 : (dotOnly ? 7 : (tier >= 2 ? 18 : 26)),
}; };
} }
// Аватар из прямого URL-фото (тестовые данные лаборатории). Структура — как у renderUserAvatar
// (переиспользуем CSS .avatar/.node-dot), фолбэк на инициалы при ошибке загрузки (офлайн).
function buildPhotoAvatar(src) {
const wrap = document.createElement('div');
wrap.className = 'avatar avatar-image node-dot';
const fb = document.createElement('span');
fb.className = 'avatar-fallback';
fb.textContent = buildAvatarInitials({ login: src.login || String(src.id), firstName: src.name || '' });
wrap.append(fb);
const img = document.createElement('img');
img.alt = '';
img.loading = 'lazy';
img.decoding = 'async';
img.onload = () => wrap.classList.add('has-image');
img.onerror = () => { img.remove(); }; // нет сети — остаются инициалы
img.src = src.photo;
wrap.append(img);
return wrap;
}
function buildNodeElement(src, isFocus, tier, dotOnly = false) { function buildNodeElement(src, isFocus, tier, dotOnly = false) {
const el = document.createElement('button'); const el = document.createElement('button');
el.type = 'button'; el.type = 'button';
@ -221,13 +294,16 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
].filter(Boolean).join(' '); ].filter(Boolean).join(' ');
el.dataset.nodeId = String(src.id); el.dataset.nodeId = String(src.id);
const avatar = renderUserAvatar({ // тестовое фото (лаборатория) — прямой URL; иначе штатный аватар (Arweave/инициалы)
login: src.login || src.name || String(src.id), const avatar = src.photo
firstName: src.name || '', ? buildPhotoAvatar(src)
avatar: src.avatar || null, : renderUserAvatar({
size: 'node', login: src.login || src.name || String(src.id),
title: src.name || src.login || '', firstName: src.name || '',
}); avatar: src.avatar || null,
size: 'node',
title: src.name || src.login || '',
});
el.append(avatar); el.append(avatar);
const label = document.createElement('span'); const label = document.createElement('span');
@ -295,51 +371,83 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
const focusLogin = String(focus.login || '').toLowerCase(); const focusLogin = String(focus.login || '').toLowerCase();
const parts = []; const parts = [];
const defs = [];
let gi = 0;
for (const n of nodes) { for (const n of nodes) {
if (n === focus) continue; if (n === focus) continue;
if (n.hidden) continue; // скрытый фильтром узел: рисуем луч пока он гаснет (живая прозрачность > 0), затем пропускаем
const nodeOpacity = (typeof n.opacity === 'number') ? n.opacity : 1;
if (n.hidden && nodeOpacity <= 0.02) continue;
if (focusLogin && String(n.login || '').toLowerCase() === focusLogin) continue; if (focusLogin && String(n.login || '').toLowerCase() === focusLogin) continue;
const nx = tx(n); const nx = tx(n);
const ny = ty(n); const ny = ty(n);
if ((nx < -80 && fx < -80) || (nx > viewW + 80 && fx > viewW + 80)) continue; if ((nx < -80 && fx < -80) || (nx > viewW + 80 && fx > viewW + 80)) continue;
if ((ny < -80 && fy < -80) || (ny > viewH + 80 && fy > viewH + 80)) continue; if ((ny < -80 && fy < -80) || (ny > viewH + 80 && fy > viewH + 80)) continue;
const dx = nx - fx; // Эффект ПРОРАСТАНИЯ: новый узел во время разлёта (bloom) — линию тянем к его ФИНАЛЬНОЙ точке
const dy = ny - fy; // и раскрываем dashoffset'ом синхронно с разлётом (кончик трекает аватарку). Переезжающие/
// общие узлы и покой — линия идёт к ТЕКУЩЕЙ точке (просто следует за узлом, без dash).
const growing = cssBloom && cssBloomKind === 'bloom' && !n.isFocus && n.edgeGrow < 1;
const ex = growing ? (centerX + camX + n.bfx) : nx;
const ey = growing ? (centerY + camY + n.bfy) : ny;
const dx = ex - fx;
const dy = ey - fy;
const len = Math.hypot(dx, dy) || 1; const len = Math.hypot(dx, dy) || 1;
const ux = dx / len; const ux = dx / len;
const uy = dy / len; const uy = dy / len;
const nr = n.dotRadius * n.scale + 4; const nr = n.dotRadius * n.scale + 4;
// концы линии — у краёв кружков (по истинной позиции) // концы линии — у краёв кружков
const x1 = fx + ux * fr; const x1 = fx + ux * fr;
const y1 = fy + uy * fr; const y1 = fy + uy * fr;
const x2 = nx - ux * nr; const x2 = ex - ux * nr;
const y2 = ny - uy * nr; const y2 = ey - uy * nr;
// контрольная точка кривой Безье: постоянный лёгкий изгиб (провисание) перпендикулярно // контрольная точка кривой Безье: постоянная изящная дуга (перпендикуляр) +
// линии + динамика от запаздывания (при движении узла нить выгибается сильнее) // прогиб НАЗАД против вектора скорости узла (резиновый жгут); в покое — идеальная дуга
const mx = (x1 + x2) / 2; const mx = (x1 + x2) / 2;
const my = (y1 + y2) / 2; const my = (y1 + y2) / 2;
const segLen0 = Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1); const segLen0 = Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1);
// изгиб строго перпендикулярный: заметная постоянная дуга (≈722px) + const baseBow = Math.max(7, Math.min(20, segLen0 * 0.12)); // постоянная дуга
// динамика от скорости узла → при движении нить выгибается, как натянутая резина
const speed = Math.hypot(n.vx, n.vy); const speed = Math.hypot(n.vx, n.vy);
const bow = Math.max(7, Math.min(22, segLen0 * 0.13)) + Math.min(16, speed * 1.2); const lag = Math.min(30, speed * 1.8); // отставание ∝ скорости
const cpx = mx + (-uy) * bow * 2; // CP даёт середину Q-кривой = M + perp*bow const invX = speed > 0.01 ? -n.vx / speed : 0; // направление против движения
const cpy = my + ux * bow * 2; const invY = speed > 0.01 ? -n.vy / speed : 0;
// минимализм: тонкие (1.31.8px), полупрозрачные линии — без «энергетических лучей» // желаемая середина кривой = M + перпендикулярная дуга + прогиб против скорости
const w = 1.3 + n.strength * 0.5; const desX = mx + (-uy) * baseBow + invX * lag;
// прорастание: длину пути приближаем хордой, dash-offset → 0 const desY = my + ux * baseBow + invY * lag;
let dash = ''; const cpx = 2 * desX - mx; // CP так, чтобы середина Q-кривой попала в desired
if (edgeGrowth < 1) { const cpy = 2 * desY - my;
const segLen = (Math.hypot(cpx - x1, cpy - y1) + Math.hypot(x2 - cpx, y2 - cpy)) || 1; // ТОНКАЯ изящная дуга: одинарная квадратичная кривая Безье, лёгкий градиентный штрих.
dash = ` stroke-dasharray="${segLen.toFixed(1)}" stroke-dashoffset="${(segLen * (1 - edgeGrowth)).toFixed(1)}"`; // Обычная связь — неон у центра → цвет роли у узла. Связь к «СИЯЮЩЕМУ» — ярче, уходит в
} // неон сияния и МОНОЛИТНО светится (статичный drop-shadow через класс .fg-edge-shine).
parts.push( const shine = Boolean(n.shining) && !n.hidden;
`<path d="M${x1.toFixed(1)} ${y1.toFixed(1)} Q${cpx.toFixed(1)} ${cpy.toFixed(1)} ${x2.toFixed(1)} ${y2.toFixed(1)}" ` const gid = `fg-grad-${gi}`;
+ `fill="none" stroke="${relationColor(n.relationType)}" stroke-opacity="0.42" stroke-width="${w.toFixed(2)}" stroke-linecap="round"${dash} />` gi += 1;
const tipColor = shine ? SHINE_EDGE_NEON : relationColor(n.relationType);
const baseStop = shine ? 0.85 : 0.5;
const tipStop = shine ? 0.7 : 0.14;
defs.push(
`<linearGradient id="${gid}" gradientUnits="userSpaceOnUse" x1="${x1.toFixed(1)}" y1="${y1.toFixed(1)}" x2="${x2.toFixed(1)}" y2="${y2.toFixed(1)}">`
+ `<stop offset="0" stop-color="${FOCUS_NEON}" stop-opacity="${baseStop}"/>`
+ `<stop offset="1" stop-color="${tipColor}" stop-opacity="${tipStop}"/></linearGradient>`
); );
const sw = (shine ? 1.7 + n.strength * 0.8 : 1.3 + n.strength * 0.9).toFixed(2); // тонко
const d = `M${x1.toFixed(1)} ${y1.toFixed(1)} Q${cpx.toFixed(1)} ${cpy.toFixed(1)} ${x2.toFixed(1)} ${y2.toFixed(1)}`;
// прозрачность луча = живая прозрачность узла (гаснет вместе с узлом при фильтре/уходе)
const op = nodeOpacity < 0.995 ? ` opacity="${nodeOpacity.toFixed(2)}"` : '';
// ПРОРАСТАНИЕ из центра: dasharray = длина пути, dashoffset уводим от длины к 0 по мере
// разлёта (growP = доля пройденного узлом пути центр→орбита) → линия «вытягивается» из центра.
let dashAttr = '';
if (growing) {
const finalD = Math.hypot(n.bfx, n.bfy) || 1;
const curD = Math.hypot(n.x, n.y);
const growP = Math.max(0, Math.min(1, curD / finalD));
const L = (Math.hypot(cpx - x1, cpy - y1) + Math.hypot(x2 - cpx, y2 - cpy) + Math.hypot(x2 - x1, y2 - y1)) / 2;
dashAttr = ` stroke-dasharray="${L.toFixed(1)}" stroke-dashoffset="${(L * (1 - growP)).toFixed(1)}"`;
}
const cls = shine ? ' class="fg-edge-shine"' : ''; // монолитное неоновое свечение (drop-shadow)
parts.push(`<path${cls} d="${d}" fill="none" stroke="url(#${gid})" stroke-width="${sw}" stroke-linecap="round"${op}${dashAttr} />`);
} }
edgesSvg.innerHTML = parts.join(''); edgesSvg.innerHTML = `<defs>${defs.join('')}</defs>${parts.join('')}`;
} }
function updateReticle() { function updateReticle() {
@ -413,18 +521,20 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
} }
} }
// Плавное приближение масштаба/прозрачности к целям (bloom новых, рост/уменьшение при смене роли). // Плавное приближение масштаба/прозрачности к целям + рост линии («прорастание»).
function advanceVisual() { function advanceVisual() {
for (const n of nodes) { for (const n of nodes) {
n.scale += (n.targetScale - n.scale) * 0.2; n.scale += (n.targetScale - n.scale) * 0.2;
n.opacity += (n.targetOpacity - n.opacity) * 0.2; n.opacity += (n.targetOpacity - n.opacity) * 0.2;
// линия растёт только когда узел уже «выпущен» из центра (не скрыт) — догоняет его как нить
if (!n.hidden && n.edgeGrow < 1) n.edgeGrow = Math.min(1, n.edgeGrow + 0.08);
} }
} }
// Не «успокоились» ли ещё визуальные параметры (для условия заморозки). // Не «успокоились» ли ещё визуальные параметры/рост линий (для условия заморозки).
function visualSettling() { function visualSettling() {
for (const n of nodes) { for (const n of nodes) {
if (Math.abs(n.scale - n.targetScale) > 0.01 || Math.abs(n.opacity - n.targetOpacity) > 0.01) return true; if (Math.abs(n.scale - n.targetScale) > 0.01 || Math.abs(n.opacity - n.targetOpacity) > 0.01 || n.edgeGrow < 1) return true;
} }
return false; return false;
} }
@ -476,28 +586,41 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
wake(); wake();
} }
// Универсальный твин (физика выключена → ноль тряски). Поддерживает длительность, кривую и
// поканальную задержку (каскад) + рост линий. Используется для bloom-разлёта, фильтра, центрирования.
function stepTween(ts) { function stepTween(ts) {
if (!tween.startTs) tween.startTs = ts; if (!tween.startTs) tween.startTs = ts;
const raw = Math.min(1, (ts - tween.startTs) / TWEEN_MS); const dur = tween.dur || TWEEN_MS;
const t = easeOutCubic(raw); const ease = tween.ease || easeOutCubic;
const elapsed = ts - tween.startTs;
let allDone = true;
for (const n of nodes) { for (const n of nodes) {
const a = tween.from.get(n.id); const a = tween.from.get(n.id);
const b = tween.to.get(n.id); const b = tween.to.get(n.id);
if (!a || !b) continue; if (!a || !b) continue;
let raw = (elapsed - (a.delay || 0)) / dur;
if (raw < 0) raw = 0; // узел ещё не «выпущен» — держим в стартовой точке
if (raw < 1) allDone = false;
raw = Math.min(1, raw);
const t = ease(raw);
n.x = a.x + (b.x - a.x) * t; n.x = a.x + (b.x - a.x) * t;
n.y = a.y + (b.y - a.y) * t; n.y = a.y + (b.y - a.y) * t;
n.scale = a.scale + (b.scale - a.scale) * t; n.scale = a.scale + (b.scale - a.scale) * t;
const ao = a.opacity ?? 1; const ao = a.opacity ?? 1;
const bo = b.opacity ?? 1; const bo = b.opacity ?? 1;
n.opacity = ao + (bo - ao) * t; n.opacity = ao + (bo - ao) * t;
n.lerpX = n.x; n.lerpY = n.y;
if (b.grow) n.edgeGrow = raw; // линия «вытекает» по прогрессу своего узла
} }
camX = tween.camFrom.x + (tween.camTo.x - tween.camFrom.x) * t; const camT = ease(Math.min(1, elapsed / dur));
camY = tween.camFrom.y + (tween.camTo.y - tween.camFrom.y) * t; camX = tween.camFrom.x + (tween.camTo.x - tween.camFrom.x) * camT;
camY = tween.camFrom.y + (tween.camTo.y - tween.camFrom.y) * camT;
applyWorldTransform(); applyWorldTransform();
if (raw >= 1) { if (allDone) {
const wasBloom = tween.idleBoost;
tween = null; // твин завершён tween = null; // твин завершён
// синхронизируем цели визуала с текущими, чтобы advanceVisual не «откатил» (важно для фильтра) for (const n of nodes) { n.targetScale = n.scale; n.targetOpacity = n.opacity; n.edgeGrow = 1; }
for (const n of nodes) { n.targetScale = n.scale; n.targetOpacity = n.opacity; } if (wasBloom) boost = 1; // в покое — лёгкое «гель»-демпфированное упругое покачивание
} }
} }
@ -509,12 +632,15 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
} }
// Фильтр слоёв: pred(node) → показывать ли узел. Фокус всегда виден. // Фильтр слоёв: pred(node) → показывать ли узел. Фокус всегда виден.
// Видимые перераспределяются по орбите, скрытые плавно гаснут (scale↓ + opacity→0). // Перестроение идёт нативными CSS-переходами (компоновщик): работает даже когда rAF-цикл
// троттлится в простое (иначе граф «не перестраивался» бы). Скрытые узлы плавно гаснут НА МЕСТЕ
// (scale 0.8 + opacity 0 за 300мс), видимые плавно переплывают на равномерные углы орбиты;
// лучи скрываемых гаснут вместе с ними (renderEdges читает живую прозрачность из DOM).
// По завершении — жёсткая фиксация на этих углах БЕЗ физики (ноль тряски, идеальный sleep).
function setFilter(predicate) { function setFilter(predicate) {
const pred = typeof predicate === 'function' ? predicate : () => true; const pred = typeof predicate === 'function' ? predicate : () => true;
const from = new Map(); if (cssBloomTimer) { window.clearTimeout(cssBloomTimer); cssBloomTimer = 0; }
const to = new Map(); cancelTween(); // на случай активного JS-твина центрирования — отдаём управление CSS-переходу
nodes.forEach((n) => from.set(n.id, { x: n.x, y: n.y, scale: n.scale, opacity: n.opacity }));
const visiblePeers = []; const visiblePeers = [];
nodes.forEach((n) => { nodes.forEach((n) => {
@ -525,8 +651,19 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
if (!n.hidden) visiblePeers.push(n); if (!n.hidden) visiblePeers.push(n);
}); });
const FILTER_MS = 300;
const tf = (x, y, s) => `translate(calc(${x.toFixed(1)}px - 50%), calc(${y.toFixed(1)}px - 50%)) scale(${s})`;
// применяем целевое состояние как CSS-переход; финал кэшируем в bfx/bfy/bfs/bfo для endCssBloom
const apply = (n, x, y, s, o) => {
n.bfx = x; n.bfy = y; n.bfs = s; n.bfo = o;
n.el.style.transition = `transform ${FILTER_MS}ms cubic-bezier(0.22, 1, 0.36, 1), opacity ${FILTER_MS}ms ease`;
n.el.style.transform = tf(x, y, s);
n.el.style.opacity = String(o);
n.el.style.pointerEvents = o <= 0.01 ? 'none' : '';
};
const focus = nodes.find((n) => n.isFocus); const focus = nodes.find((n) => n.isFocus);
if (focus) to.set(focus.id, { x: 0, y: 0, scale: FOCUS_SCALE, opacity: 1 }); if (focus) apply(focus, 0, 0, FOCUS_SCALE, 1);
visiblePeers.forEach((n, i) => { visiblePeers.forEach((n, i) => {
n.targetR = ORBIT_MIN + (1 - n.strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN); n.targetR = ORBIT_MIN + (1 - n.strength) * (ORBIT_MAX - ORBIT_MIN);
@ -534,17 +671,20 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
n.tx = Math.cos(n.angle) * n.targetR; n.tx = Math.cos(n.angle) * n.targetR;
n.ty = Math.sin(n.angle) * n.targetR; n.ty = Math.sin(n.angle) * n.targetR;
const sc = n.tier >= 2 ? SECONDARY_SCALE : PRIMARY_SCALE; const sc = n.tier >= 2 ? SECONDARY_SCALE : PRIMARY_SCALE;
to.set(n.id, { x: n.tx, y: n.ty, scale: sc, opacity: 1 }); apply(n, n.tx, n.ty, sc, 1);
}); });
nodes.forEach((n) => { nodes.forEach((n) => {
if (n.isFocus || !n.hidden) return; if (n.isFocus || !n.hidden) return;
// скрытые: подтягиваем к центру и гасим // скрытые: растворяются ПРЯМО НА МЕСТЕ (scale 0.8 + opacity 0 за 300мс) — мягкий фейд, без «вылетов»
to.set(n.id, { x: n.x * 0.35, y: n.y * 0.35, scale: 0.2, opacity: 0 }); apply(n, n.x, n.y, 0.8, 0);
}); });
// фильтр не двигает камеру (в отличие от центрирования) // режим CSS-перехода: цикл лишь ведёт лучи за узлами; по таймеру — фиксация без физики
tween = { startTs: 0, from, to, camFrom: { x: camX, y: camY }, camTo: { x: camX, y: camY } }; cssBloom = true;
cssBloomKind = 'filter';
renderEdges();
cssBloomTimer = window.setTimeout(endCssBloom, FILTER_MS + 60);
wake(); wake();
} }
@ -568,6 +708,15 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
function tick(ts) { function tick(ts) {
rafId = 0; rafId = 0;
// режим CSS-bloom: узлы анимирует компоновщик — мы лишь ведём лучи за ними (без физики)
if (cssBloom) {
syncPositionsFromDOM();
renderEdges();
updateReticle();
schedule();
return;
}
// инерция панорамирования (kinematic): камера докатывается с трением // инерция панорамирования (kinematic): камера докатывается с трением
const panActive = !dragging && (Math.abs(panVelX) > 0.15 || Math.abs(panVelY) > 0.15); const panActive = !dragging && (Math.abs(panVelX) > 0.15 || Math.abs(panVelY) > 0.15);
if (panActive) { if (panActive) {
@ -581,10 +730,8 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
panVelY = 0; panVelY = 0;
} }
if (edgeGrowth < 1) edgeGrowth = Math.min(1, edgeGrowth + 0.07); // прорастание линий ~15 кадров // динамическая вязкость: первые ~700мс после перестроения трение завышено (0.94→0.80),
// отталкивание ослаблено — гасим «взрыв» из центра, узлы выходят на орбиту в «геле»
// динамическая вязкость: первые ~400мс после перестроения трение выше (0.90→0.82),
// отталкивание ослаблено — гасим «взрыв» из центра, узлы выходят на орбиту мягко
frictionNow = FRICTION + boost * (FRICTION_BOOST - FRICTION); frictionNow = FRICTION + boost * (FRICTION_BOOST - FRICTION);
chargeNow = CHARGE * (1 - (1 - CHARGE_START_FACTOR) * boost); chargeNow = CHARGE * (1 - (1 - CHARGE_START_FACTOR) * boost);
if (boost > 0) boost = Math.max(0, boost - 1 / BOOST_FRAMES); if (boost > 0) boost = Math.max(0, boost - 1 / BOOST_FRAMES);
@ -601,7 +748,7 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
renderAll(); renderAll();
const lerpSettling = nodes.some((n) => Math.abs(n.x - n.lerpX) + Math.abs(n.y - n.lerpY) > 0.5); const lerpSettling = nodes.some((n) => Math.abs(n.x - n.lerpX) + Math.abs(n.y - n.lerpY) > 0.5);
if (tween || dragging || panActive || edgeGrowth < 1 || boost > 0 || totalV > SLEEP_V || lerpSettling || visualSettling()) { if (tween || dragging || panActive || boost > 0 || totalV > SLEEP_V || lerpSettling || visualSettling()) {
schedule(); schedule();
} else { } else {
freezeGraph(); // система успокоилась — замираем freezeGraph(); // система успокоилась — замираем
@ -724,24 +871,22 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
} }
// --- Жизненный цикл узлов (diffing) ---------------------------------------- // --- Жизненный цикл узлов (diffing) ----------------------------------------
// Ghost-слой = СНИМОК всего старого графа (узлы + линии) на полноэкранном слое. // Ghost-слой = СНИМОК старых АВАТАРОК (без линий!) на полноэкранном слое. Линии в шлейф НЕ
// Клон застывает СТРОГО НА МЕСТЕ (полноэкранный overlay → координаты не сбрасываются), // копируем намеренно: старые связи должны исчезать мгновенно вместе с перерисовкой графа, а не
// плавно уменьшается (scale 1→0.7) и растворяется (opacity 0.4→0) за 500мс — красивый // висеть «ошмётками» секунду. Клон застывает на месте и лениво тает (scale 1→0.7 + opacity→0)
// шлейф истории перехода, — после чего полностью удаляется из DOM. // за 1000мс — мягкий породистый шлейф истории, — затем удаляется из DOM (строго через 1000мс).
function spawnGhost() { function spawnGhost() {
if (!world.childElementCount) return; if (!world.childElementCount) return;
const ghost = document.createElement('div'); const ghost = document.createElement('div');
ghost.className = 'fg-ghost-layer'; ghost.className = 'fg-ghost-layer';
const edgesClone = edgesSvg.cloneNode(true); // .fg-edges (inset:0) → линии совпадают по координатам const worldClone = world.cloneNode(true); // .fg-world (центр) → только узлы на своих местах
edgesClone.style.opacity = ''; // снимаем возможный inline-fade, слой задаёт прозрачность сам
const worldClone = world.cloneNode(true); // .fg-world (центр) → узлы на своих местах
worldClone.style.transform = world.style.transform || ''; worldClone.style.transform = world.style.transform || '';
ghost.append(edgesClone, worldClone); ghost.append(worldClone);
stage.insertBefore(ghost, edgesSvg); // позади живых слоёв stage.insertBefore(ghost, edgesSvg); // позади живых слоёв
void ghost.offsetWidth; // рефлоу для запуска CSS-перехода void ghost.offsetWidth; // рефлоу для запуска CSS-перехода
ghost.style.transform = 'scale(0.7)'; ghost.style.transform = 'scale(0.7)';
ghost.style.opacity = '0'; ghost.style.opacity = '0';
window.setTimeout(() => ghost.remove(), 800); window.setTimeout(() => ghost.remove(), 1000); // удаление строго через 1000мс
} }
// Импульс центрального кольца — подтверждение «захвата» нового фокуса. // Импульс центрального кольца — подтверждение «захвата» нового фокуса.
@ -752,6 +897,48 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
window.setTimeout(() => reticle.classList.remove('is-pulse'), 620); window.setTimeout(() => reticle.classList.remove('is-pulse'), 620);
} }
// Во время CSS-bloom узлы двигает компоновщик — читаем их фактические позиции из DOM,
// чтобы лучи (рисуются в JS) точно следовали за анимируемыми аватарками.
function syncPositionsFromDOM() {
const sr = stage.getBoundingClientRect();
for (const n of nodes) {
const dot = n.el.querySelector('.node-dot') || n.el;
const r = dot.getBoundingClientRect();
n.x = (r.left + r.width / 2) - sr.left - centerX - camX;
n.y = (r.top + r.height / 2) - sr.top - centerY - camY;
n.lerpX = n.x; n.lerpY = n.y;
// живая прозрачность из CSS-перехода — чтобы лучи гасли/проявлялись вместе с аватаркой
const o = parseFloat(getComputedStyle(n.el).opacity);
if (Number.isFinite(o)) n.opacity = o;
}
}
// Завершение CSS-bloom (по таймеру — гарантированно, даже при троттлинге rAF):
// снимаем переходы, ставим узлы в финал и включаем лёгкую физику покачивания в покое.
function endCssBloom() {
cssBloomTimer = 0;
if (!cssBloom) return;
cssBloom = false;
for (const n of nodes) {
n.el.style.transition = '';
const fo = (typeof n.bfo === 'number') ? n.bfo : 1; // финальная прозрачность (0 — скрыт фильтром)
n.x = n.bfx; n.y = n.bfy; n.lerpX = n.x; n.lerpY = n.y;
n.scale = n.bfs; n.targetScale = n.bfs; n.opacity = fo; n.targetOpacity = fo;
n.vx = 0; n.vy = 0; n.edgeGrow = 1;
}
if (cssBloomKind === 'filter') {
// ФИЛЬТР: узлы уже стоят на равномерных углах (их поставил CSS-переход) — фиксируемся
// строго на этих позициях БЕЗ физики: ноль тряски и идеальный мгновенный sleep.
if (rafId) { cancelAnimationFrame(rafId); rafId = 0; }
freezeGraph();
return;
}
boost = 1; // BLOOM: мягкое «гель»-демпфированное упругое покачивание в покое (0.94→0.80)
renderNodes();
renderEdges();
wake();
}
// Перестроение графа с НЕПРЕРЫВНОСТЬЮ состояний: // Перестроение графа с НЕПРЕРЫВНОСТЬЮ состояний:
// • общий узел (тот же id) — не пересоздаём, плавно перелетает на новое место (роль/орбита); // • общий узел (тот же id) — не пересоздаём, плавно перелетает на новое место (роль/орбита);
// • новый узел — «расцветает» (bloom) из позиции нового фокуса (scale 0→1, opacity 0→1); // • новый узел — «расцветает» (bloom) из позиции нового фокуса (scale 0→1, opacity 0→1);
@ -761,75 +948,86 @@ export function createForceGraph({ stage, model, onCenterTap, onNodeTap, onNodeL
const newIds = new Set(specs.map((s) => s.id)); const newIds = new Set(specs.map((s) => s.id));
const oldById = new Map(nodes.map((n) => [String(n.id), n])); const oldById = new Map(nodes.map((n) => [String(n.id), n]));
// точка рождения новых узлов = текущая позиция нового фокуса (откуда он «исходит») // старый узел нового фокуса (если был) — фокус глайдит из его позиции
const focusOld = oldById.get(String(newFocusId)); const focusOld = oldById.get(String(newFocusId));
const originX = focusOld ? focusOld.x : (pendingFocusOrigin ? pendingFocusOrigin.x : 0);
const originY = focusOld ? focusOld.y : (pendingFocusOrigin ? pendingFocusOrigin.y : 0);
// снимок всего старого графа → красивый шлейф; затем убираем «ушедшие» узлы из живого мира // снимок всего старого графа → красивый шлейф; затем убираем «ушедшие» узлы из живого мира
spawnGhost(); spawnGhost();
nodes.forEach((n) => { if (!newIds.has(String(n.id))) n.el.remove(); }); nodes.forEach((n) => { if (!newIds.has(String(n.id))) n.el.remove(); });
focusId = String(newFocusId); focusId = String(newFocusId);
edgeGrowth = 0; // линии к новым узлам прорастают из центра if (cssBloomTimer) { window.clearTimeout(cssBloomTimer); cssBloomTimer = 0; }
boost = 1; // включаем повышенную вязкость на ~400мс (гасим энергию разлёта)
const tf = (x, y, s) => `translate(calc(${x.toFixed(1)}px - 50%), calc(${y.toFixed(1)}px - 50%)) scale(${s})`;
let order = 0;
let maxDelay = 0;
const blooms = [];
const fresh = [];
let bloomOrder = 0;
nodes = specs.map((spec) => { nodes = specs.map((spec) => {
const old = oldById.get(spec.id); const oldNode = oldById.get(spec.id);
if (old && old.dotOnly === spec.dotOnly) { let node;
updateNodeRole(old, spec); // непрерывность: тот же DOM, новая цель → перелёт пружиной let isNew;
return old; if (oldNode && oldNode.dotOnly === spec.dotOnly) {
} updateNodeRole(oldNode, spec); // непрерывность: тот же DOM, новая роль/орбита
if (old) old.el.remove(); // сменился тип (точка↔аватар) — заменяем элемент node = oldNode; isNew = false;
const node = makeNodeState(spec.src, spec.isFocus, spec.index, spec.total, spec.dotOnly);
// периферия «выстреливает» из центрального круга (0,0); смещение вдоль угла даёт направление силам
const bx = Math.cos(node.angle) * 14;
const by = Math.sin(node.angle) * 14;
node.x = node.isFocus ? originX : bx;
node.y = node.isFocus ? originY : by;
node.lerpX = node.x; node.lerpY = node.y;
node.scale = 0.01; node.opacity = 0; node.bloom = true;
node.bloomScale = spec.isFocus ? FOCUS_SCALE : (spec.dotOnly ? 1 : (Number(spec.src.tier) >= 2 ? SECONDARY_SCALE : PRIMARY_SCALE));
if (node.isFocus) {
node.targetScale = node.bloomScale; node.targetOpacity = 1; // фокус виден сразу (влетает)
} else { } else {
// периферия: держим скрытой в центре и «выстреливаем» по очереди (каскад 40мс) if (oldNode) oldNode.el.remove(); // сменился тип (точка↔аватар) — заменяем элемент
node.hidden = true; node = makeNodeState(spec.src, spec.isFocus, spec.index, spec.total, spec.dotOnly);
node.targetScale = 0; node.targetOpacity = 0; isNew = true;
node.bloomOrder = bloomOrder++;
fresh.push(node);
} }
// финальные координаты разлёта (детерминированная орбита с джиттером — в node.tx/ty)
const finalX = node.isFocus ? 0 : node.tx;
const finalY = node.isFocus ? 0 : node.ty;
const finalScale = node.isFocus ? FOCUS_SCALE : (node.dotOnly ? 1 : (node.tier >= 2 ? SECONDARY_SCALE : PRIMARY_SCALE));
// стартовая точка разлёта
let fx; let fy; let fs; let fo; let delay = 0;
if (node.isFocus) {
if (focusOld) { fx = focusOld.x; fy = focusOld.y; fs = focusOld.scale; fo = 1; } // глайд из старой позиции
else if (pendingFocusOrigin && String(pendingFocusOrigin.id) === focusId) {
fx = pendingFocusOrigin.x; fy = pendingFocusOrigin.y; fs = 0.6; fo = 1; // влёт из точки клика
} else { fx = 0; fy = 0; fs = 0.3; fo = 0; } // первичная инициализация
} else if (isNew) {
fx = Math.cos(node.angle) * 12; fy = Math.sin(node.angle) * 12; fs = 0.2; fo = 0; // из центрального круга
order += 1; delay = order * BLOOM_STAGGER; // каскад (волна)
} else {
fx = node.x; fy = node.y; fs = node.scale; fo = node.opacity; // непрерывность: с текущего места
}
// финал запоминаем для покоя; стартовое состояние держим в n.x/n.y (для первой отрисовки лучей)
node.bfx = finalX; node.bfy = finalY; node.bfs = finalScale; node.bfo = 1;
node.x = fx; node.y = fy; node.lerpX = fx; node.lerpY = fy;
node.scale = finalScale; node.opacity = 1; node.targetScale = finalScale; node.targetOpacity = 1;
node.hidden = false;
// НОВЫЙ узел (разлетается из центра) — помечаем для эффекта прорастания линии (edgeGrow=0);
// переезжающий/общий узел — линия просто следует за ним (edgeGrow=1, без dash-раскрытия).
node.edgeGrow = (isNew && !node.isFocus) ? 0 : 1;
maxDelay = Math.max(maxDelay, delay);
blooms.push({ el: node.el, start: tf(fx, fy, fs), final: tf(finalX, finalY, finalScale), fo, delay });
return node; return node;
}); });
// новый фокус «влетает» из точки клика (если кликнули по периферийному узлу)
if (pendingFocusOrigin && String(pendingFocusOrigin.id) === focusId) {
const f = nodes.find((n) => n.isFocus);
if (f && !focusOld) { f.x = pendingFocusOrigin.x; f.y = pendingFocusOrigin.y; f.lerpX = f.x; f.lerpY = f.y; }
}
pendingFocusOrigin = null; pendingFocusOrigin = null;
// каскад: каждый новый узел освобождается из центра через order*40мс → волна camX = 0; camY = 0; applyWorldTransform();
fresh.forEach((node) => {
window.setTimeout(() => {
node.hidden = false;
node.targetScale = node.bloomScale;
node.targetOpacity = 1;
wake();
}, node.bloomOrder * 40);
});
camX = 0; // ПАСС 1: стартовое состояние без перехода
camY = 0; for (const b of blooms) { b.el.style.transition = 'none'; b.el.style.transform = b.start; b.el.style.opacity = String(b.fo); }
applyWorldTransform(); void world.offsetWidth; // один форс-рефлоу, чтобы старт «зафиксировался»
renderAll(); // ПАСС 2: включаем CSS-переход и ставим финал → компоновщик плавно «по маслу»
// линии: плавно проявляем (старые ушли с призраком) // (работает даже когда JS-rAF троттлится; премиальная вязкая кривая Apple-уровня)
edgesSvg.style.opacity = '0'; for (const b of blooms) {
void edgesSvg.offsetWidth; b.el.style.transition = `transform ${BLOOM_MS}ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1) ${b.delay}ms, opacity 700ms ease ${b.delay}ms`;
edgesSvg.style.opacity = '1'; b.el.style.transform = b.final;
b.el.style.opacity = '1';
}
cssBloom = true; // физика выключена; цикл лишь ведёт лучи за CSS-узлами
cssBloomKind = 'bloom'; // после каскада — лёгкое упругое до-покачивание (boost)
renderEdges();
pulseReticle(); pulseReticle();
cssBloomTimer = window.setTimeout(endCssBloom, BLOOM_MS + maxDelay + 80); // завершение гарантировано
wake(); wake();
} }
@ -880,6 +1078,7 @@ export function buildModelFromTz(tz) {
login: focus.login || focus.id || '', login: focus.login || focus.id || '',
name: focus.name || '', name: focus.name || '',
avatar: focus.avatar && focus.avatar !== 'url_to_image' ? focus.avatar : null, avatar: focus.avatar && focus.avatar !== 'url_to_image' ? focus.avatar : null,
photo: focus.photo || null,
relationType: 'self', relationType: 'self',
strength: 1, strength: 1,
shining: String(focus.status || '').toLowerCase() === 'shining', shining: String(focus.status || '').toLowerCase() === 'shining',
@ -891,6 +1090,7 @@ export function buildModelFromTz(tz) {
login: c.login || c.id || '', login: c.login || c.id || '',
name: c.name || '', name: c.name || '',
avatar: c.avatar && c.avatar !== 'url_to_image' ? c.avatar : null, avatar: c.avatar && c.avatar !== 'url_to_image' ? c.avatar : null,
photo: c.photo || null,
relationType: c.relationType || 'contact', relationType: c.relationType || 'contact',
strength: typeof c.connectionStrength === 'number' ? c.connectionStrength : 0.5, strength: typeof c.connectionStrength === 'number' ? c.connectionStrength : 0.5,
shining: String(c.status || '').toLowerCase() === 'shining', shining: String(c.status || '').toLowerCase() === 'shining',

View File

@ -12,6 +12,16 @@ import { openNodeMenu } from './node-menu.js';
const START_LOGIN = 'ivan'; const START_LOGIN = 'ivan';
// Фильтры слоёв — те же, что в реальном пути network-view (предикат по периферийным узлам;
// фокус виден всегда). Позволяют пощупать в лаборатории в т.ч. слой «Сияющие».
const FILTERS = {
all: { label: 'Все', pred: () => true },
family: { label: 'Семья', pred: (n) => n.relationType === 'family' },
friends: { label: 'Друзья', pred: (n) => n.relationType === 'friend' },
shining: { label: 'Сияющие', pred: (n) => Boolean(n.shining) },
};
const FILTER_ORDER = ['all', 'family', 'friends', 'shining'];
function helpText() { function helpText() {
return [ return [
'Лаборатория карты связей (мок-данные, без сервера).', 'Лаборатория карты связей (мок-данные, без сервера).',
@ -19,6 +29,7 @@ function helpText() {
'• Тап по узлу — он стягивается в центр и карта перестраивается под его сеть.', '• Тап по узлу — он стягивается в центр и карта перестраивается под его сеть.',
'• Тап по центральному узлу — здесь открылся бы профиль.', '• Тап по центральному узлу — здесь открылся бы профиль.',
'• Долгое нажатие — контекстное меню (в реальном пути «Связи»).', '• Долгое нажатие — контекстное меню (в реальном пути «Связи»).',
'• Чипы под шапкой — фильтры слоёв: Все / Семья / Друзья / Сияющие.',
'', '',
'Доступные люди: Иван, Алиса, Павел, Елена, Дмитрий, Олег, Нина, Марина, Света, Кирилл.', 'Доступные люди: Иван, Алиса, Павел, Елена, Дмитрий, Олег, Нина, Марина, Света, Кирилл.',
].join('\n'); ].join('\n');
@ -55,6 +66,19 @@ export function renderNetworkLab({ navigate }) {
const model = buildModelFromTz(graphForLogin(START_LOGIN)); const model = buildModelFromTz(graphForLogin(START_LOGIN));
// Состояние активного слоя (как в network-view): фокус всегда виден.
let activeFilter = 'all';
const filterChips = {};
function applyFilter(key) {
if (!FILTERS[key]) return;
activeFilter = key;
FILTER_ORDER.forEach((k) => {
const el = filterChips[k];
if (el) el.classList.toggle('is-active', k === activeFilter);
});
graph.setFilter(FILTERS[key].pred);
}
stage.append(header); stage.append(header);
screen.append(stage); screen.append(stage);
@ -64,7 +88,11 @@ export function renderNetworkLab({ navigate }) {
stage, stage,
model, model,
// тап по узлу — переключаем карту на сеть выбранного человека // тап по узлу — переключаем карту на сеть выбранного человека
onNodeTap: (node) => { graph.setModel(buildModelFromTz(graphForLogin(node.login))); }, onNodeTap: (node) => {
graph.setModel(buildModelFromTz(graphForLogin(node.login)));
// сохраняем выбранный слой при переходе на сеть другого человека (как в network-view)
if (activeFilter !== 'all') graph.setFilter(FILTERS[activeFilter].pred);
},
onCenterTap: (node) => window.alert(`Профиль: ${node.name || node.login || node.id}`), onCenterTap: (node) => window.alert(`Профиль: ${node.name || node.login || node.id}`),
onNodeLongPress: (node, point) => openNodeMenu({ onNodeLongPress: (node, point) => openNodeMenu({
login: node.name || node.login || node.id, login: node.name || node.login || node.id,
@ -77,6 +105,23 @@ export function renderNetworkLab({ navigate }) {
}), }),
}); });
// Панель фильтров слоёв — тот же оверлей-стиль (.fg-filter-bar), что и в network-view.
const filterBar = document.createElement('div');
filterBar.className = 'fg-filter-bar';
// Не даём нажатию на чип «провалиться» в сцену: иначе движок делает setPointerCapture на stage,
// а захват указателя перенаправляет нативный click со сцены — и кнопка фильтра не срабатывает.
filterBar.addEventListener('pointerdown', (e) => e.stopPropagation());
FILTER_ORDER.forEach((key) => {
const chip = document.createElement('button');
chip.type = 'button';
chip.className = `fg-filter-chip${key === activeFilter ? ' is-active' : ''}`;
chip.textContent = FILTERS[key].label;
chip.addEventListener('click', () => applyFilter(key));
filterChips[key] = chip;
filterBar.append(chip);
});
stage.append(filterBar);
screen.cleanup = () => { screen.cleanup = () => {
graph.destroy(); graph.destroy();
appScreenEl?.classList.remove('network-scroll-lock'); appScreenEl?.classList.remove('network-scroll-lock');

View File

@ -37,6 +37,12 @@
transition: opacity 420ms ease; /* плавное появление линий при перестройке */ transition: opacity 420ms ease; /* плавное появление линий при перестройке */
} }
/* Связь к «сияющему» узлу МОНОЛИТНО светится мягким неоном (тот же приём, что у ободка аватарки):
статичная двухслойная тень через drop-shadow. Никакой динамики, бегущих точек и пульсаций. */
.fg-edge-shine {
filter: drop-shadow(0 0 3px rgba(140, 235, 255, 0.75)) drop-shadow(0 0 6px rgba(110, 225, 255, 0.4));
}
.fg-node { .fg-node {
position: absolute; position: absolute;
left: 0; left: 0;
@ -99,24 +105,52 @@
box-shadow: 0 0 0 3px rgba(77, 160, 255, 0.22), 0 8px 16px rgba(4, 8, 15, 0.35); box-shadow: 0 0 0 3px rgba(77, 160, 255, 0.22), 0 8px 16px rgba(4, 8, 15, 0.35);
} }
/* пульсирующее свечение «сияющих» узлов */ /* «Сияние» мягкое живое свечение НА УЗЛЕ (аватарке), а не на линии связи.
Многослойная анимированная box-shadow + размытый радиальный ореол (через внешний SVG-фильтр).
Пульсация очень медленная и плавная (3.6с): радиус и прозрачность «дышат» 0.5 1.0
как мягкое свечение живого организма в темноте, а не «жирный маркер». */
.fg-node.is-shine .node-dot {
border-color: rgba(150, 240, 255, 0.62);
animation: fg-shine-glow 3.6s ease-in-out infinite;
}
/* размытый радиальный ореол позади аватарки; внешний SVG-фильтр даёт мягкое гауссово размытие */
.fg-node.is-shine .node-dot::before { .fg-node.is-shine .node-dot::before {
content: ''; content: '';
position: absolute; position: absolute;
inset: -12px; inset: -12px;
border-radius: 50%; border-radius: 50%;
background: radial-gradient(circle, rgba(130, 235, 255, 0.6) 0%, rgba(130, 235, 255, 0.26) 44%, rgba(130, 235, 255, 0) 76%); background: radial-gradient(circle, rgba(140, 240, 255, 0.5) 0%, rgba(130, 235, 255, 0.18) 46%, rgba(130, 235, 255, 0) 72%);
filter: blur(2px); filter: url(#fg-shine-glow);
z-index: -1; z-index: -1;
animation: fg-shine-pulse 2.4s ease-in-out infinite; pointer-events: none;
animation: fg-shine-halo 3.6s ease-in-out infinite;
} }
@keyframes fg-shine-pulse { /* пульсация многослойной тени: компактное приглушённое → широкое мягкое свечение */
0%, 100% { transform: scale(0.92); opacity: 0.5; } @keyframes fg-shine-glow {
50% { transform: scale(1.16); opacity: 0.95; } 0%, 100% {
box-shadow:
0 0 5px rgba(125, 232, 255, 0.30),
0 0 11px rgba(112, 226, 255, 0.18),
0 0 20px rgba(100, 220, 255, 0.10);
}
50% {
box-shadow:
0 0 9px rgba(150, 245, 255, 0.62),
0 0 20px rgba(122, 236, 255, 0.42),
0 0 36px rgba(100, 220, 255, 0.26);
}
}
/* ореол дышит размером и прозрачностью синхронно с тенью (мягко, без рывков) */
@keyframes fg-shine-halo {
0%, 100% { transform: scale(0.9); opacity: 0.5; }
50% { transform: scale(1.12); opacity: 1; }
} }
@media (prefers-reduced-motion: reduce) { @media (prefers-reduced-motion: reduce) {
.fg-node.is-shine .node-dot { animation: none; }
.fg-node.is-shine .node-dot::before { animation: none; } .fg-node.is-shine .node-dot::before { animation: none; }
} }
@ -230,7 +264,8 @@
z-index: 0; z-index: 0;
opacity: 0.5; /* стартовая прозрачность шлейфа выше → дольше читается (JS уводит в 0) */ opacity: 0.5; /* стартовая прозрачность шлейфа выше → дольше читается (JS уводит в 0) */
transform-origin: 50% 50%; transform-origin: 50% 50%;
transition: transform 800ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1), opacity 800ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1); /* лениво и породисто тает на месте за 1000мс — медленный дорогой шлейф истории перехода */
transition: transform 1000ms cubic-bezier(0.16, 1, 0.3, 1), opacity 1000ms ease;
} }
/* Импульс центрального кольца при захвате нового фокуса */ /* Импульс центрального кольца при захвате нового фокуса */